Análisis | Killer Instinct Cuando Rare molaba

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Killer Instinct y Mortal Kombat fueron las dos únicas sagas de videojuegos de lucha desarrolladas en occidente que realmente llegaron a tener algo de éxito. Pese a que las compañías niponas tenían prácticamente el monopolio de este género, con joyas como el Street Fighter de Capcom, o el Art of Fighting de SNK; KI y MK supieron ganarse su hueco en el género a base de brutalidad y violencia bastante gratuita.

Como curiosidad, sabed que Midway estuvo implicada en este Killer Instinct, aunque en calidad de distribuidora nada más. Como si todo lo que tocasen en la década de los 90 estuviera predestinado a tener buena acogida.

El argumento realmente me parece lo suficientemente bueno como para hacer un breve inciso y hablaros un poco del trasfondo de cada luchador. Este Killer Instinct parte de una premisa muy interesante: en un futuro muy cercano, las megacorporaciones han derrocado a los gobiernos mundiales. Una de estas malvadas empresas, Ultratech, crea un torneo de lucha en el que se enfrentan los guerreros más fuertes del mundo. El torneo también les sirve como excusa para testear diversas armas que han creado en sus laboratorios, como cyborgs y dinosaurios. A este curioso certamen se unen también guerreros variopintos provenientes de todo el mundo como un boxeador caído en desgracia, una espía o un jodido monje shaolin.

Los escenarios tridimensionales de los que hace gala el juego son bastante variados y su ambientación post-apocalíptica mola mil. El modelado de los personajes, en 3D, es bastante convincente, y sus animaciones son fluidas. Mención especial para las animaciones pre-combate para cada personaje. Además, en la pantalla de selección se podía cambiar el color de nuestro personaje a voluntad de entre una amplia gama.

Algunos escenarios cuentan con stage fatalities realmente vistosos, y con efectos tales como giros, niebla… El nivel de detalle es extremo, obviamente teniendo en cuenta las limitaciones a nivel técnico para la época. Los personajes contienen todo tipo de detalles como brillos, sombras que son tremendamente realistas, con un aspecto tridimensional bastante logrado. Además, ciertos toquecitos de gore suben el nivel de todo el conjunto. Hay sangre por doquier con cada golpe, amén de los implacables finishers… En definitiva: sencillamente fabuloso. Un espectáculo visual sin parangón para la época.

La banda sonora de Killer Instinct está compuesta de varias melodías verdaderamente atemporales y bastante cañeras. Hay ritmos de todo tipo. Funky, música industrial, rock progresivo… vamos, que hay de todo un poco. Hereda de Street Fighter II el hecho de que cada personaje/nivel tenga su propio tema.

Desde el tema principal, hasta el tema de JagoFulgore o Cinder, la mayoría de estas composiciones son míticas por méritos propios. Además, los efectos sonoros tales como golpes, o voces de los personajes (cada personaje tiene su propia voz, sin que se reciclen archivos de audio o se compartan entre personajes) son bastante creíbles.

Killer Instinct usaba como input un joystick de 8 direcciones y seis botones, correspondiendo estos últimos a tres tipos de patada (débil, media y fuerte) y tres tipos de puñetazo, análogos a los tipos disponibles de patada. Combinando estos seis botones con diferentes direcciones en el joystick se realizan diferentes combinaciones, contando cada personaje con las suyas propias. Hasta aquí nada que no se haya visto en otros títulos del mismo género.

Una de las señas de identidad de Killer Instinct es el hecho de que no hay rounds, sino que cada personaje tiene dos barras de vida. Al acabar con una de estas, el personaje queda inconsciente un momento, para levantarse posteriormente. El vencedor mantiene la salud que tenía. También podemos realizar los llamados autocombos, mediante inputs distintos para cada personaje, y que pueden ser iniciados mediante ciertas combinaciones de botones muy similares a las ya vistas en Street Fighter, en lugar de tener que pulsar cada botón de golpe con un timing adecuado.

Los combo breakers servían precisamente para eso, para romper combos. Sirve para darles una oportunidad de contraataque a los jugadores atrapados en un combo enemigo. De efectuar uno con éxito, algunos movimientos especiales de nuestro personaje serán más potentes y tendrán un input modificado ligeramente, por regla general para poder meterlo de forma más sencilla. Cuanto más largo sea el combo que nos están metiendo, más sencillo será realizar un combo breaker, haciendo que sea arriesgado realizarle combos largos al rival.

También tenemos varios tipos de finishers, como en Mortal Kombat. Tenemos los No Mercy/Danger Moves, que serían los fatalities de MK; o lo que es lo mismo, una forma muy burra y bestia de acabar con nuestro rival. Otro tipo de finishers son los Ultra Combos, mediante los que literalmente apalizamos a nuestro enemigo hasta la muerte. Por último, tenemos los Humiliation, gracias a los cuales obligamos al rival a bailar con música funky de fondo, con todo el lulz que ello implica.

El modo principal de juego es el típico torneo en el que nos batimos al resto de personajes. El torneo que no es un torneo, sino un «tú contra todos PORQUE LO DICE EL ORGANIZADOR». La IA es dura de pelar, aunque si somos duchos en este tipo de jueguines podremos vencerla con relativa facilidad. Los combates son muy espectaculares y viscerales, y los combos largos están a la orden del día. A dobles los piques podían ser realmente épicos.

A nivel gráfico y jugable el juego es la polla, además de estar acompañado por una genial banda sonora. Los finishers son originales, pese a que el concepto es una copia descarada de MK. Quizá un plantel de personajes algo más numeroso le hubiese venido bien al título, si bien es cierto que el ya existente rebosa carisma y no es escaso precisamente. En definitiva: este es uno de esos -pocos- juegos que merecía que estuviésemos horas y horas enganchados a la pantalla, dejándonos nuestro dinero en él jugando con amigos.

Estamos ante uno de los mejores arcades de lucha 2D jamás creados. Pocos juegos pueden decir bien orgullosos que poseen una plantilla de personajes más carismática que la de Killer Instinct. Su jugabilidad es la leche, así como su apartado técnico. Si no lo habéis jugado, deberíais hacerlo, ya que esta versión supera con creces a la de Super Nintendo, bastante capada obviamente debido al hardware inferior con respecto a la versión arcade, que es de la que os hablo aquí.

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