Análisis | Final Fantasy I & II: Dawn of Souls Rol portátil de calidad

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Final Fantasy I & II: Dawn of Souls es un recopilatorio para Game Boy Advance que salió en 2004, pero con un apartado gráfico renovado y con jugosos extras como más mazmorras y jefes finales de juegos posteriores, a modo de cameo. La colecilla «Dawn of Souls» se debe a que, además, en Final Fantasy II se añadió una especie de epílogo bastante jodido de forma inédita, llamado «Soul of Rebirth». «Alma del Renacimiento» para los no tan duchos en el idioma de Shakespeare.

¿Se trataba de una compilación digna? ¿Los extras incluidos en este título exclusivo de GBA justificaban su compra para alguien que jugase a los originales en su momento? Joder, sí.

A estas alturas de la película, supongo que todos conoceréis ya la prácticamente inexistente trama del primer FF. Nos narra la historia de cuatro guerreros de la luz que deben salvar al mundo de la oscuridad. Vamos, la atemporal batalla entre el bien y el mal. Montones de originalidad aquí, como veis.

FFII se centra en la lucha de un grupo de rebeldes contra el implacable imperio de Palamecia, siendo uno de los primeros RPGs en tener un guion elaborado. La trama del primer FF era poco más que una excusa para irnos por ahí de parranda aniquilando todo tipo de bichejos espeluznantes.

El apartado gráfico de ambos títulos ha sido mejorado, alcanzando cotas bastante altas de calidad debido en gran parte a su colorido. En este aspecto, recuerda bastante a la versión de WonderSwan Color.

Los personajes, tanto controlables como enemigos, tienen un diseño sencillo pero funcional, y la variedad de estos últimos es bastante alta. Como era norma para la época, se usaba eso del palette swap para añadir un mayor número de criaturas al bestiario sin realmente añadirlas; este aspecto sigue presente en este recopilatorio por motivos obvios.

Los distintos lugares que visitamos en ambas aventuras son bastante variados, y algunas de las mazmorras tienen un diseño extraordinariamente puñetero. Perderse es sencillo, vamos. Los efectillos especiales en pleno combate tienen un nivel notable, y hacen que incluso la más trivial de las batallas sean bastante entretenidas de ver.

El sonido es el que seguramente sea el mejor apartado del juego. Tres palabras: Nobuo motherfucking Uematsu. Este buen señor ha reciclado para esta compilación muchos de los temas míticos de los originales, mejorándolos exponencialmente. Los efectos sonoros cumplen, aunque quedan totalmente eclipsados por la magnífica banda sonora del juego. Y para muestra, un botón.

Las novedades a nivel jugable que hay en este cartucho son bastantes. Por poner varios ejemplos, se ha rebalanceado a algunas clases seleccionables en FFI nerfeándolas debido a que eran demasiado poderosas; a algunos monstruos se les ha subido la vitalidad máxima; se ha añadido la posibilidad de guardar donde y cuando queramos (algo comprensible tratándose un juego de portátil aunque hace los juegos mucho más sencillos); se ha mejorado la IA una barbaridad; y en Final Fantasy se juega forzosamente en el modo fácil, no pudiendo seleccionar la dificultad el jugador.

Como en la mayoría de juegos del género, el jugador controla al grupo protagónico y deambula por el mapamundi. Al paso nos aparecerán criaturas y monstruos en combates aleatorios, a los cuales debemos vencer para obtener experiencia y guiles, el dinero del juego.

Al conseguir experiencia, nuestros personajes pueden subir de nivel con el consiguiente aumento de estadísticas. En FFII curiosamente no hay experiencia, sino que las estadísticas nos aumentan según el número de veces que usemos ciertas habilidades. Por ejemplo, para hacer más eficaz un hechizo debemos usarlo muchas veces, o para que aumente la vitalidad de un personaje este debe perder bastante salud en un combate. Esto sobre el papel puede sonar bien, pero en la práctica estaremos haciendo que nuestro propio equipo se pelee por lo que acabo de comentar, para que atributos como la salud les suban.

En FFI el jugador puede elegir al comienzo del juego la clase de los cuatro héroes de entre unas cuantas seleccionables como mago negro, monje o guerrero. Llegado a cierto punto de la historia en este juego, dichas clases son mejoradas, con un aumento bastante importante de las estadísticas base.

Además de explorar por el mundo del juego, también se puede entrar en pequeños pueblos y ciudades, en los cuales el jugador puede sanar a sus personajes, comprar mejores armas y armaduras así como pociones y objetos habituales en el género, conversar con los aldeanos para aprender detalles sobre la población en cuestión y/o el argumento, o simplemente porque la trama nos obliga y debemos hacer algo en ese sitio. Eso sí, los diálogos con los NPC obviamente son estáticos. No esperéis entablar conversación con ellos, o que os digan algo más allá de «¡Bienvenido a Corneria!» o «Me gustan las espadas».

No faltan tampoco a la cita las clásicas mazmorras, que consisten en laberintos plagados de enemigos y trampas en los que también hay tesoros y que suelen albergar a algún jefe final bastante duro en el último piso. Los combates se resuelven por turnos, y dichos turnos se reparten entre los contendientes en orden descendiente según la agilidad que tenga cada personaje y enemigo.

La gran cantidad de posibilidades en combate y de configuraciones, equipamiento y similares de nuestro equipo de cara a los enfrentamientos contra enemigos es digna de elogio. También hay diversos estados alterados que afectan al rendimiento de los personajes en la batalla, como por ejemplo veneno, mudez, o sueño. Posiblemente el único punto negro que el cartucho posea es el hecho de que los combates aleatorios pausan mucho la jugabilidad del título, haciéndose tediosos y cargantes en demasía. Hay ciertas zonas en las que hay un puñetero combate aleatorio a cada paso que das, y no exagero.

Tenemos dos juegos en uno, y cada título por separado tiene una duración de no menos de quince horas. Y todo esto en un juego para una consola portátil. Por si no fuese poco, se han añadido mazmorras extra en las cuales se incluyen invitados especiales en forma de jefes finales de otras entregas, como por ejemplo Arimán (Final Fantasy III), Rubicanti (Final Fantasy IV),Gilgamesh (Final Fantasy V), y Tren Fantasma (Final Fantasy VI).

El argumento del primer FF puede hacerse algo cansino, es poco original y muy tópico. No obstante el de la segunda entrega mejora todo lo visto anteriormente y nos ofrece una trama medianamente interesante, con sus giros típicos, sus malos que no son tan malos y demás elementos.

Entre los extras existentes tenemos un Bestiario, gracias al cual podemos ver las estadísticas, debilidades y fortalezas de los 195 monstruos distintos de ambos cartuchos. También hay un modo prueba de sonido en el cual podemos escuchar cualquier tema de los dos juegos.Y por si todo esto no fuese poco, posiblemente la opción que se lleve la palma es la mazmorra que desbloqueamos al completar Final Fantasy II. Desbloqueamos un nuevo modo llamado «Soul of Rebirth», que hace de epílogo y en el que manejamos a un grupo de personajes completamente distinto al de la trama principal.

Final Fantasy I & II: Dawn of Souls es todo un imprescindible de Game Boy Advance por méritos propios. No solo incluye a dos de los mejores RPG jamás creados, sino que además trae consigo un buen número de extras para que estemos enganchados a la portátil hasta que se nos resequen las retinas. Yo al menos lo he hecho con sumo gusto.

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