Análisis | Resident Evil Bioterrorismo redefinido

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Ay, las risas que me he echado mientras jugaba a esta maravilla videojueguil, el paradigma de la arquitectura maquiavélica y malevolente en formato videojuego. El remake, reimagining, o como puñetas quieran llamarlo de Resident Evil de GameCube es un completo risor, amigos. Puzzles por todos lados. Puzzles hasta para cagar. Puertas de retretes en las que rezan mensajes apocalípticos y malrrolleros del palo de «si lo que de verdad deseas es cagar, antes de nada, la respuesta de este acertijo deberás adivinar». Ozwell E. Spencer era un cachondo mental.

El «REmake», como lo llaman algunos, está considerado por muchos como un juegarral del carajo. La piedra angular del género de los survival horror. Oigan, ni tanto ni tan calvo. Como deducirán tras leer estas líneas, verán que, aunque me parece un buen juego, no tampoco para tanto.

Argumentalmente hablando, estamos ante lo que ya vimos allá por 1996 en PSX. No obstante, algunas escenitas se han cambiado y la trama se ha modificado ligeramente, introduciendo a varios personajes nuevos (mención especial a la jocosa trama de la familia Trevor) a modo de gancho para entregas posteriores. Ya sabéis, muchachos. Parches argumentales que son necesarios cuando se empieza a trastear con el canon de la saga cosa mala. Y eso que en 2002 la saga no estaba en el pozo en el que está actualmente, con tanto spin-off, secuela, precuela e intercuela. Para los que no sepáis de qué va la cosa; Julio de 1998. Se envía al equipo Bravo de S.T.A.R.S. a investigar la desaparición del equipo Alfa un día antes en una mansión de las montañas Arklay, en la ciudad ficticia norteamericana de Raccoon City. Como es normal, al llegar se lía muy parda, una jauría de perros los ataca, el acojone se adueña de los muchachos, y el piloto del helicóptero los deja tirados obligando a los supervivientes a refugiarse en la mansión. Y hasta aquí puedo leer.

Este videojuego lo petó bastante en el apartado gráfico. Es su mayor punto fuerte, y por lo que más dio que hablar. No hay punto de comparación entre los monigotes de unos cuantos de polígonos de la era PSX y estos de la generación de 128 bits. El temita de las imágenes prerrenderizadas le sienta de maravilla a nivel visual pese a que, en esencia, sea «hacer trampas». Me explico, los escenarios son así de realistas porque son, para que nos entendamos, fotos ahí incrustadas muy de puta madre. Y claro, comparando este título con otros de su tiempo (y del mismo género) con, por ejemplo, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem era realmente cruel. Mientras que el título de Silicon Knights gestionaba todo en tiempo real (escenarios y personajes estaban construidos en tres dimensiones reales), esta argucia de los nipones era mucho más vistosa a nivel visual. Y, qué coño. Lo sigue siendo aún a día de hoy. El sistema de cámaras fijas es una de sus señas de identidad.

Otro aspecto que mejoró una barbaridad con respecto al videojuego de 1996 y que, sin embargo, no ha aguantado tan bien el paso de los años es el doblaje. Se utilizó un grupo de actores nuevo, y el trabajo como acabo de decir era superior al del título original… cosa por otro lado no muy difícil de conseguir. La tecnología de la época (y supongo que el hardware disponible, con Nintendo y sus jocosos mini-DVDs) no daban para más. Lo cierto es que a día de hoy las voces chirrían, y bastante. Suenan excesivamente robóticas, y la interpretación de los actores tampoco es que esté muy allá. La banda sonora sigue estando repleta de composiciones de corte tétrico y ominoso. Se rescatan algunos temas del original que han sido remezclados, aunque poco más puedo decir aquí ya que las canciones pasan un pelín desapercibidas. Si la ambientación mejora con la ausencia de música o no dependerá de cada jugador. A mí al menos el resultado me ha parecido correcto, sin más. Por cierto, los textos están en nuestro idioma. Alguna que otra errata hay por ahí, pero nada excesivamente molesto.

Donde hay bastantes novedades es en el plano jugable. Al margen de haber incluído un par de zonas nuevas (que, en la práctica, tampoco es que nos cueste demasiado completarlas en lo que a tiempo se refiere), hay nuevas mecánicas que cambian radicalmente la experiencia de juego. Para empezar, se ha añadido un arma de defensa que sirve como una suerte de comodín por si un zombi nos agarra. Tanto Jill como Chris tienen disponibles puñales que incrustarán con prejuicio extremo en la cabeza del infectado que les agarre, y además de esto, cada personaje tiene un arma exclusiva; Jill el táser, y Chris granadas aturdidoras.

Otra de las graciosas novedades y que a mí no me ha gustado en absoluto es la inclusión de los Crimson Head, los cabeza carmesí. La forma más eficiente de matar a un zombi, e impedir que vuelva a levantarse después es o bien quemando el cadáver, o volándole la cabeza. Si «matamos» a uno, caerá al suelo. Pero pasada alrededor de media o una hora, este se levantará de nuevo, siendo mucho más rápido y fuerte. Para evitar esto tenemos que hacer lo que acabo de decir, o bien volarles la cabeza de un tiro (algo que es más bien aleatorio), o prenderles fuego con queroseno y un mechero. Este simple detalle de la jugabilidad nos obliga a pensarnos muy bien las jugadas, y lo cierto es que es una auténtica putada, pues obviamente no hay queroseno para todos en el juego.

Muchos de los puzzles, por no decir absolutamente todos han cambiado. Esto lo veo bien, para que a los que jugamos al original no nos dé la sensación de estar jugando exactamente a lo mismo. Y lo cierto es que los desarrolladores se lo han montado bastante bien en según qué puntos, aprovechándose precisamente de esto, de lo que ya sabía un jugador veterano de antemano.

Estos nuevos puzzles, sumado a la inclusión de las tan cacareadas nuevas áreas, le dan una dimensión al juego que no tenía el original. Aquí hay zonas más sucias y lúgubres, dando lugar a una ambientación más lograda, contrastando con la irónica sensación de asepsia que me daba el videojuego de 1996. Lugares como catacumbas y cabañas en mitad del bosque con tenebrosos senderos me han sorprendido para bien.

Una vez completemos la aventura, desbloquearemos varios extras para darle un poco más de vidilla al título, aunque lo cierto es que no tiene demasiada. La ruta de Chris y Jill son virtualmente idénticas, salvando detalles menores como los personajes secundarios que nos asisten o los atributos inherentes a cada personaje. Tenemos por ahí un par de modos de chiste como zombi invisible (que es precisamente lo que el nombre sugiere) y Un zombi peligroso, en el que un no-muerto cargado de explosivos nos perseguirá durante todo el puto juego. Si le tocamos, o nos toca, adiós muy buenas. Aparte de estos jocosos modos, tenemos también superviviente realista, en el que los baúles no están interconectados entre sí, dando lugar a aún más backtracking. Como si no tuviese ya suficiente el juego.

En cualquier caso, Resident Evil es un muy buen videojuego. Me lo he pasado muy de puta madre con él, eso es innegable. Esto podéis comprobarlo en el Let’s Play que he ido subiendo al canal durante un par de mesecillos. Los puzzles no son excesivamente complicados o complejos, e incluso un membrillo como yo ha podido resolverlos usando un poquito el coco. Lamentablemente, para mí no es un juego sobresaliente. Lo separa de la excelencia el uso y abuso que hace del hecho de tener que revisitar zonas para aumentar la duración de forma descarada (aunque esto es algo que acarreaba al original), y la casi nula rejugabilidad. El temita del doble escenario está mucho mejor resuelto en Resident Evil 2. Las virtudes del REmake son: potencia gráfica, puzzles a tutiplén que te obligarán a usar un poquito el coco, y una ambientación cojonuda. Eso sí, seamos realistas. Resident Evil no es un juego de terror. ¿Supervivencia? Vale, hay gestión de recursos limitados. Por lo demás, es un shooter con un control ortopédico. No tengo nada en su contra.

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