Análisis | Super Mario Land 2: 6 Golden Coins El génesis de Wario

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Recuerdo este Super Mario Land 2: 6 Golden Coins con bastante cariño. Para mí fue uno de los mejores plataformas de la ya difunta Game Boy de Nintendo, estando bastante a la par con Super Mario Land y con Wario Land: Super Mario Land 3.

Este título pasó a la historia por ser el primer juego en el que aparecía uno de los villanos más carismáticos del sector, que posteriormente incluso protagonizaría su propia serie de videojuegos. Sí, me refiero a Wario. Además, este juego tiene más similitudes con Super Mario Bros. 3 que con Super Mario Land, lo que automáticamente le otorga el estatus de pata negra.

Super Mario Land 2 continúa justo donde lo dejó el anterior. Se nos revela que Wario contrató a Tatanga para secuestrar a la princesa Daisy, y de esa manera distraer y mantener ocupado a Mario. Mientras el bigotudo de gorra roja estaba en Sarasaland (y no me estoy inventando el nombre, OJOCUIDAO), Wario hechizó a los habitantes de Mario Land, haciéndoles creer que este su amo y Mario su enemigo. Los motivos del malvado gordinflón para tal ataque son tan simples como triviales: simples celos.

Gráficamente hablando, SML2 es bastante robusto. El cambio con respecto al apartado visual del anterior videojuego es más que evidente, cuya estética era más minimalista. En esta ocasión, la muchachada de Nintendo ha querido ser un poquitín más ambiciosa, y lo cierto es que este lavado de cara le sienta fenomenal tanto al bigotudo que controlamos, como a los variados escenarios que visitaremos.

Como curiosidad, debido a las limitaciones de la paleta de colores de Game Boy (o más bien a la ausencia de la misma, recordemos que lo de GB era una escala de grises), para diferenciar a Mario con el power-up de la flor del Mario grande, el primero tenía una pluma en su gorra. Este es el único juego de la franquicia en el que pasa esto.

La banda sonora no iba a ser menos que el apartado gráfico; y por ello el compositor Kazumi Totaka compuso varios temas míticos y realmente buenos para una portátil, entre los que destacaría el celebérrimo Athletic, y no el de Bilbao precisamente. Cancioncillas de diversa índole, bastante tarareables. Los efectos de sonido como por ejemplo la recogida de monedas y demás ítems cumplen su función a la perfección, y ciertos jingles como el de invencibilidad son totalmente nuevos, aunque no por ello menos pegadizos.

Nada nuevo bajo el sol a nivel jugable. Esto es, avanzamos por escenarios bidimensionales hasta la meta, sorteando trampas y eliminando enemigos. Por el camino recogeremos objetos de todo tipo que nos harán la vida un poquito más sencilla

Un objeto completamente inédito es la zanahoria que nos transforma en Bunny Mario, el cual puede planear usando sus orejotas. Nos ahorraba muchísimos disgustos en según qué niveles, ya que permitía cubrir grandes distancias horizontales prácticamente sin despeinarnos.

Una peculiaridad de este título es el hecho de que obtener 100 monedas no nos otorga una vida extra; sino que sirven únicamente para ser usadas en máquinas tragaperras en las que podemos obtener varios objetos, entre ellos las susodichas vidas. Este fue, además el primer Mario para consola portátil en el que podíamos guardar la partida.

Al eliminar a 100 enemigos, una estrella aparecerá en el nivel y podremos cogerla para matar más y mejor. Al eliminar enemigos mientras somos invencibles con la misma, obtendremos puntos, y en cuanto eliminemos a cinco enemigos o más obtendremos una vida extra por enemigo muerto al tocarlo.

Ya no estamos condenados a únicamente movernos hacia la derecha sin poder volver hacia atrás en los niveles, como ocurría en Super Mario Land. Además, hay un mapa del mundo y podemos rejugar prácticamente todos los niveles siempre que queramos. Tendremos que tener cuidado también de no perder todas las vidas, pues el hecho de hacer game over implica que perderemos todas las monedas doradas que hayamos obtenido hasta ese momento al derrotar a los jefes finales. O lo que es lo mismo: se te va todo el progreso a tomar por culo. Vamos, igualito igualito que con una legislatura del PP.

Los 32 niveles le daban bastante vidilla al juego; y la posibilidad de poder guardar la partida en hasta 3 bloques distintos y de rejugar los niveles a voluntad era toda una gozada para la época, y mucho más para un juego de portátil.

La curva de dificultad estaba muy bien ajustada, y además podíamos elegir en qué orden completábamos los mundos pues teníamos acceso a todos desde el inicio, exceptuando obviamente el nivel final. La no linealidad en este aspecto era fetén. Superaba en prácticamente todos los aspectos a su predecesor, dando lugar a un producto redondo en todos sus apartados. Este Super Mario Land 2 resultó ser todo un pequeño diamante en bruto, en formato cartucho de Game Boy.

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