Análisis | Wario Land: Super Mario Land 3 Antihéroe codicioso

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Lo que primero os debe haber llamado la atención de este juego es su subtítulo: «Super Mario Land 3». La razón de esto es para unirlo argumentalmente con el título anterior: Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Wario apareció por primera vez en dicho título, siendo el jefe final del juego. ¿Qué ocurrió con él? Pues que Mario le derrotó, y ahora Wario se ve en la ruin ruina.

Así, Wario comenzó sus andanzas en esto de los videojuegos, como protagonista. Lo que a priori era un spin-off de los Mario convencionales, pronto se convertiría en otra saga más de Nintendo; siendo este Wario Land el primer capítulo de la misma.

Podríamos decir que la trama de este juego trata temas de rabiosa actualidad. Después de haber sido desahuciado del castillo de Mario, que tanto le costó robar, Wario está completamente arruinado. Deseando tener uno para él solito y restregárselo a Mario por su bigotuda cara, nuestro antihéroe parte en busca de tesoros y aventuras, esperando encontrar la legendaria estatua dorada de la Princesa Toadstool.

A nivel gráfico, Wario Land juego mejoraba lo ya visto en Super Mario Land 2. ¿Qué quiere decir esto? Sprites simpáticos y correctos, así como un mayor detalle en las animaciones del protagonista. Los fondos son un poco más discretos, en la línea del título anterior.

Obviamente hay que tener en cuenta las limitaciones técnicas de la portátil-ladrillo de Nintendo; aunque el resultado final es sencillamente sobresaliente, habiendo sabido explotar al máximo los pocos recursos disponibles. Los escenarios son lo suficientemente heterogéneos como para no aburrirnos al visitar unos pocos, manteniendo el interés del jugador en todo momento.

Las melodías son sumamente pegadizas, y mejoran a las de su antecesor, labor harto complicada. Lo mejor de todo es que destilan algo más de «gamberrismo», por así decirlo, siendo las canciones más acordes con la personalidad y temperamento de Wario. Los SFX son correctos, no se le puede pedir más al hardware de GB. Como curiosidad, algunos de ellos son reciclados de otros juegos como Metroid II: Return of Samus.

A nivel jugable, Wario Land es un plataformas muy típico, con niveles variopintos divididos en siete mundos. Al contrario que en el título anterior, en este, si completamos un nivel, podemos revisitarlo siempre que queramos. Los niveles tienen varios caminos, y algunos de ellos salidas secretas y tesoros escondidos, por lo que explorarlos a fondo es siempre una buena idea.

Lo primero que llama la atención es el cambio de protagonista. Wario es mucho más rudo, robusto y fuerte que su hermano pequeño, de manera que tocar a un enemigo no nos matará, a no ser que dicho enemigo lleve equipada algún arma punzante, o similares. Su forma de actuar es mucho más bestia. Para despachar a los enemigos podemos placar a los enemigos, machacarlos con nuestro propio peso, o lanzar unos contra otros.

Se mantiene el sistema de transformaciones y power-ups de los Mario clásicos. Si Wario es dañado, se volverá enano, y es completamente vulnerable, además de perder la mayoría de su capacidad ofensiva en este estado. Con dichos power-ups, Wario podrá disparar fuego por su gorra, poder planear largas distancias horizontales, clavarse al techo o provocar pequeños temblores de tierra. No faltan tampoco a la cita los clásicos jefazos de final de mundo, de diseño y comportamiento variadito y que retará las habilidades del jugador.

Podemos utilizar las monedas como arma. Siempre y cuando tengamos un mínimo de diez, Wario puede generar una gran moneda, y usarla como objeto arrojadizo o, para pagar tributo y activar los checkpoints que hay a mitad de nivel. En otros casos es indispensable obtener monedas para abrir la salida de algunos escenarios. Otra de las habilidades de Wario es la de agacharse, caminar agazapado e incluso saltar en este estado para alcanzar huecos y recovecos de otra forma inaccesibles; aunque lógicamente podemos acceder a los mismos sin ninguna dificultad si somos pequeñitos.

La duración del juego era más que respetable, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de un título concebido para una consola portátil. En este aspecto, tenía poco o nada que envidiar a sus coetáneos en consolas de sobremesa, pues su duración podía ser perfectamente un par de tardes o tres.

El hecho de manejar a un villano siempre tiene su puntito, y lo cierto es que a Nintendo le salió muy, pero que muy bien la jugada. Manejar a Wario es una puta pasada, y más con su característico y brutal set de movimientos.

Podíamos salvar la partida de modo que el progreso no se perdiese. Lo mejor de todo es, sin duda, el hecho de que dependiendo de nuestra puntuación durante el juego -monedas y tesoros acumulados- obtendremos un final u otro; en el que Wario le pide al típico genio de la lámpara que le construya su propia mansión. Como colofón; si durante el juego hemos sido lo suficientemente codiciosos, ¡nos entregaba la mismísima luna! 

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