Análisis | Metroid: Zero Mission Mediocre retorno a Zebes

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Tras haberme vuelto a pasar hace un par de días Metroid: Zero Mission, he llegado a una conclusión bastante clara. Y es que este remake sobraba. Pese a que me pasé este juego hace ya un lustro, que se dice pronto, no lo recordaba lo suficiente como para ponerme a hacer una reviú así, tan a la ligera. De modo que me puse a jugarlo, esta vez en Game Boy Advance -la primera vez fue en un emulador, viva la piratería- gracias a que tuve la inmensa suerte de encontrar un cartucho de este juego en un Cash & Converters. He tardado menos de tres horas en completarlo, y perdiéndome un poco y todo durante el proceso. Creo que con esto está todo dicho.

Pero ojo, no es que Zero Mission sea un mal remake, no. Todo lo contrario. El problema principal radica en que el Metroid original no tenía la suficiente chicha como para hacer un relanzamiento con unas poquitas mejoras. Esto, y que, ¿no era Super Metroid una especie de remake/reimagining también? Las comparaciones son odiosas, dicen. Pero es que el juego de Super Nintendo le pasa la mano por la cara a este de GBA.

Tanto Metroid como Zero Mission nos cuentan exactamente la misma historia. Esta es la primera misión de la cazarrecompensas espacial Samus Aran. La Federación Galáctica la contrata para que se infiltre en solitario en el planeta Zebes, base de operaciones de los Piratas Espaciales. Su objetivo principal es destruir a Mother Brain, un ente biomecánico que controla las defensas del planeta entero. Cortándole la cabeza a la serpiente, los Piratas Espaciales se irían inevitablemente al carajo.

Pero el principal motivo por el que la Federación les tiene tantas ganas a estos bucaneros siderales no es ni más ni menos porque hace algún tiempo, estos malandrinillos del espacio exterior atacaron una fragata de investigación cargada de Metroides propiedad de la FG. Estos Metroides son unos organismos parasitarios que se sustentan a base de drenar la energía vital de sus presas. Planeando convertirlos en armas biológicas, los Piratas Espaciales se llevan su botín viviente al planeta Zebes para experimentar con ellos. En una búsqueda rutinaria, la Federación Galáctica da prácticamente de casualidad con Zebes, y decide lanzar una ofensiva a gran escala. No obstante, los Piratas repelen el ataque con relativa facilidad; de modo que esta vez deciden enviar en solitario a una única persona con la vaga esperanza de que tenga éxito en su misión.

Zero Mission es, a nivel visual, muy parecido a Metroid Fusion. Parecido, que no idéntico. Porque poniéndonos más tiquismiquis y exquisitos cual monsieur gabacho -con su bigotito y todo- os diré que prefiero el apartado artístico de Fusion a este. En el juego de 2002 cada zona estaba bien diferenciada del resto, todo ello justificado de forma inteligente por la trama. En Zero Mission no. Tenemos cavernas, cavernas feotas, más cavernas, cavernas IV: la venganza de las cuevas… y así. Todo ello usando una variedad cromática casi nula que hace que las zonas sean demasiado homogéneas.

Los diversos bichejos que nos encontramos durante nuestro periplo por Zebes son los mismos que nos encontramos en el primer Metroid, solo que un poquito mejor hechos. Todo ello acorde con el hardware de GBA. Los sprites de Samus están bastante curradetes también. Mención especial a la tan cacareada zona del juego en la que vamos con el Zero Suit.

En cuanto al tema de sonido, la cosa no mejora demasiado. Las melodías que escuchamos son variaditas, sí, pero no son ni mucho menos igual de buenas que las de Fusion o Super. Y es que, tener que recorrerte Brinstar entero varias veces para ir de una zona del juego a otra escuchando el insufrible e incomprensiblemente optimista tema de dicha zona, hace que te den ganas de arrancarte los jodidos tímpanos a mordiscos. Y es que hay una diferencia bastante gordota y evidente entre recorrer una zona con una melodía buena, a hacerlo con una insoportable.

Nada nuevo bajo el sol en cuanto a las mecánicas jugables. Es prácticamente idéntico a Metroid en este sentido, obviando el hecho de que ahora hay minimapa, estaciones de guardado, y que se ha modificado la ubicación y aspecto de algunos jefes finales. A grandes rasgos, la zona de juego es bastante fiel a la del original. Las estatuas Chozo que nos encontraremos esparcidas por todo el planeta tienen varias funciones. Unas nos otorgan un power-up necesario para avanzar en la aventura, y otras simplemente nos indican cual es nuestro siguiente destino. Todas ellas nos restablecen la salud y la munición al completo al posarnos sobre sus manos en modo morfosfera.

La principal gracia del juego está precisamente después de superar lo que vendría siendo la aventura original. Samus destruye a Mother Brain, consigue escapar de Tourian a tiempo, y huye en su nave. Pero desafortunadamente varios cazas de los Piratas Espaciales la derriban, haciendo que estrelle de nuevo en el planeta. Sin su Power Suit, y armada únicamente con una pistola aturdidora, la única posibilidad que tiene es infiltrarse en la nave nodriza de los Piratas para robar algún medio de transporte con el que poder escapar del planeta.

Es una sección de infiltración curiosa y no demasiado larga, que se desarrolla entre Chozodia y la nave nodriza, dos nuevas zonas que se añaden al juego. Al ir prácticamente en pelotas, Samus es mucho más vulnerable al daño, por no hablar de que la única arma que posee simplemente sirve para ralentizar unos segundos a los Piratas que la persiguen. Debemos sortear todo tipo de trampas y centinelas si no queremos que nos destruyan vilmente.

Completar la aventura nos llevará apenas una tarde. Menos de tres horas tardé, como menciono en el párrafo inicial. Eso sí, con dos tercios de los objetos. Los alicientes para la rejugabilidad son poquitos; conseguir el cien por cien de los objetos para desbloquear los finales ocultos -en los que Samus aparece más ligerita de ropa- y poder ver dichas imágenes en la galería que hay. Como curiosidad, si conectamos otra Game Boy Advance con Metroid Fusion vía cable link, desbloquearemos una galería de arte extra.

Pero el mejor extra que trae el juego es el propio Metroidde NES. De este modo, podemos ver y palpar las no pocas diferencias que hay entre este, y Zero Mission. Aunque lamentablemente la mayoría de las mismas son a nivel estético y visual.

Zero Mission es un juego flojito, que para mí aprobaría por la mínima de no ser por el hecho de que incluye otro juego más, aumentando considerablemente el tiempo que emplearemos en jugar con este cartucho al convertirlo en un pack dos por uno. Porque largo, lo que se dice largo, no es. Como remake, bueno… cumple con lo que promete. Pero como juego per se es de cinco siendo generosos. Una reedición innecesaria desde mi punto de vista, porque para eso, ya tuvimos el sobresaliente Super Metroid en su momento.

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