Análisis | Wario Land 4 Avaricia piramidal

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Hola, niños. Hoy, en un nuevo episodio de «Cuando Nintendo hacía cosas buenas y no refritos sin más», tenemos a nada más y nada menos que Wario Land 4. Y Wario vuelve a lo grande, dejando a un lado la inmortalidad de anteriores entregas para ser fiel a sus orígenes: el plataformeo puro y duro, el saqueo de todo lugar que visita, y la destrucción mediante métodos poco sutiles de todo tipo de criaturas.

Fue uno de los títulos de lanzamiento de Game Boy Advance allá por 2001, y uno de los que mostraba el abismal salto tecnológico que había entre ésta y Game Boy Color. Uno de esos juegos que por sí solos justifican la adquisición de una nueva máquina con la que jugar.

Mientras Wario se hallaba leyendo un periódico -el cual espero por su propia integridad física y psíquica que no fuese ni La Razón ni el ABC- dio con una curiosa noticia de una pirámide recién descubierta. Sabiendo que dicha pirámide seguramente estaría plagada de tesoros, el afable gordinflas de picudo bigote acude raudo y presto en su flamante cadillac color púrpura.

Los magníficos y variadísimos escenarios suponen todo un derroche de imaginación. El diseño de las distintas criaturas que pululan por los mismos no le va demasiado a la zaga. Lo mejor de todo en este aspecto es que hay poquito reciclaje en los bichejos, pese a que los niveles de cada mundo comparten temática. Vamos, que el trabajo realizado es muy loable: niveles originales y en los que hay una reutilización de elementos escasa tirando a mínima, fases de bonus e items aparte. No puedo no mencionar aquí los pocos pero acojonantes jefes finales, cuyo aspecto se va deteriorando de forma muy macabra a medida que les vamos rozando la cara con los nudillos. Puto queroseno para vuestras pesadillas.

Wario Land 4 goza de un colorido inmenso, aunque a veces este colorido puede resultar algo estridente para la vista, y da que pensar si más que por crear un escenario bonito -u horrible- es por sacar pecho ante las posibilidades que brindaba Game Boy Advance a nivel gráfico. Es la única pega que le pongo a un apartado que, por lo demás, me ha parecido sublime.

Se suele decir que una banda sonora buena puede hacer que un videojuego adquiera personalidad propia, y viceversa. Una soundtrack pésima puede hacer que le cojamos una tirria infinita a un jueguico. Pues bien, la OST de Wario Land 4 no hace otra cosa sino endiosar a un juego ya de por sí bueno. Incluso han añadido vocecillas digitalizadas del propio Wario para que nos podamos meter mejor en el pellejo de este antihéroe.

Las composiciones que escucharemos son variaditos: desde ukeleles y ritmos hawaiianos a temas techno-industriales u otros de corte arábigo. Todo siempre acorde al sitio al que visitamos. Y sobre el tema que suena al activar la cuenta atrás de huida hacia la salida del nivel… madre del amor hermoso. Qué puto temazo.

Como dije unos cuantos párrafos más arriba, se acabó la tediosa inmortalidad de anteriores entregas. Este título de Wario es un giro de tuerca, un auténtico retorno a las raíces de esta saga: el plataformeo. La mecánica de juego es más simple que el mecanismo de un botijo, y quizá es por esto por lo que es tan adictiva. Así pues, esas mecánicas de pseudopuzzles con plataformeo algo liviano de Wario Land 2 y 3 quedan condenadas al olvido.

Aquí tenemos que avanzar por los niveles hasta encontrar un interruptor que hace que todo se vaya al carajo, y volver a la salida del mismo. Entrar, llegar al sitio, y tocata y fuga. Durante el trayecto deberemos encontrar cuatro cofres, cada uno con una pieza de un puzzle que se necesita para desbloquear el jefe final de la zona en cuestión; además de una llave para abrir el camino al siguiente nivel. Sencillo, ¿no? Pues en la práctica puede no serlo tanto, sobre todo en los modos más altos de dificultad. No porque los cofres en cuestión o la llave estén bien escondidos (que también), sino porque los variados y numerosísimos enemigos y peligros del entorno harán que las pasemos realmente putas.

No faltan a la cita los míticos cambios de estado que hicieron característica a esta saga: según qué enemigo ataque a Wario, este engordará, se inflará y podrá flotar cual globo, se podrá convertir en zombi, o en vampiro, por poner algunos ejemplos. A veces es preciso ser transformado por algún enemigo para poder avanzar, o para poder acceder a alguna fase de bonus u obtener algún tesorillo que aumente drásticamente nuestra puntuación. Y son precisamente este tipo de detallitos lo que hace que le cojamos aprecio al personaje: el poco cariño que se tiene a sí mismo, todo en pos del parné. Wario es un tipejo gordo y desagradable al cual no le importa prenderse fuego si con ello consigue un buen saco de billetes.

El hecho de tener que huir del nivel le daba una nueva dimensión a la jugabilidad, pues sobre nosotros se cernía la presión constante de ese cronómetro bien gordote en la pantalla. Pero lo mejor de todo, es que los muchachos de Nintendo no se limitaron a simplemente hacer que la ruta de huida fuese el mismo camino exacto hasta la salida; eso hubiese sido la solución de los vagos. En su lugar, en el nivel en cuestión pueden suceder cambios totalmente drásticos. El caso más evidente: Fiery Cavern. Una caverna repleta de magma volcánico en la que, al pulsar el interruptor de «me voy a la mierda», toda la puta cueva se congela, y los alegres trogloditas que han estado jodiéndonos hasta ese punto… ¡se ponen un forro polar para que no se les hiele las pelotas! Si esto no es HAMOR, ya no sé lo que es.

En lugar de recurrir al sistema de salud clásico, Wario posee una barra de salud que se divide en ocho corazones. En nivel normal empezamos siempre con la barra a la mitad, en difícil con dos, y en súper difícil con la barra al mínimo, únicamente un corazón. Tal y como pensáis: una hostia que recibe el gordinflas que manejamos implica que pierde un corazoncito. Asímismo, poseemos otra barra extra que se va rellenando con orbes que los enemigos nos dejan al derrotarlos. Una vez llena, nos dará un corazón para la barra de vida.

Por si no fuese poco, podemos jugar a tres curiosos minijuegos: el del barbero, que consiste en memorizar las caras de Wario y posteriormente reconstruirlas; el de béisbol, consistente en hacer todos los home run posibles; y el Wario Hop, quizá el más divertido, amén del más simple. Consiste únicamente en saltar obstáculos que aparecen de repente, mientras Wario va rodando en una rueda por mitad del desierto. Dos de estos tres minijuegos poseen el humor característico de la saga, el que se queda fuera es el del béisbol, siendo un minijuego «serio» y soseras.

Con el dinero obtenido en los minijuegos, podemos comprar armas en la tienda de un invitado muy especial de Nintendo: nada más y nada menos que Mr. Game & Watch. Aunque es cierto que no son armas «al uso», puesto que su adquisición simplemente consiste en reducirle la salud gratuitamente y antes que el combate propiamente dicho dé comienzo. En las dificultades normal y difícil son completamente opcionales, pero en súper difícil es obligatorio pasar por la tienda, ya que no da tiempo a vencer al jefe final de una manera legal.

No cabe duda de que Wario Land 4 es muy divertido, y con un nivel de adicción que muchos videojuegos quisieran para sí mismos. ¿La gran pega? Su corta duración. Y es que seis mundos, dos de ellos con simplemente un nivel y jefe final, y cuatro de ellos con cuatro niveles cada uno y su correspondiente jefazo, hará que nos pasemos el juego en una sola tarde, siendo su duración aproximada de unas dos o tres horas en el nivel de dificultad estándar.

Los alicientes que tiene el título para ser rejugado son más niveles de dificultad, y encontrar unos objetos ocultos con forma de CD a modo de coleccionable que hay repartidos por los niveles. Dichos CDs desbloquean unas canciones que son el puñetero paradigma de los estrambótico mientras aparecen imágenes de gente cosplayeada del propio Wario que supongo que serán los desarrolladores del jueguín. Al margen de esto, la única razón por la que querríamos rejugarlo sería jugar en un nivel de dificultad mayor para ver cómo de jodido puede llegar a ser.

El único defecto real de un plataformas prácticamente perfecto y la hostia de adictivo es su escasa duración. En una tarde podemos ventilárnoslo prácticamente sin despeinarnos. Aunque su mecánica está adaptada para una portátil y, por tanto, para partidas rápidas y esporádicas. En cualquier caso, es todo un imprescindible de Game Boy Advance. Y teniendo en cuenta que fue uno de los títulos de la primera hornada de la portátil de la gran N, seguro que muchos locos la adquirieron junto con dicho juego. Y esos cabronazos hicieron una compra cojonuda. En aquella época, servidor aún seguía dándole muy fuerte a Color y Pokémon Amarillo. Eran tiempos sencillos, eran tiempos mejores.

 

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