Análisis | Die Hard: Vendetta Cangrejo McClane, héroe de acción

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Santa virgen del retraso mental. A esta conclusión he llegado al completar Die Hard: Vendetta. Y eso que al principio prometía porque parecía ser simplemente un juego malillo pero conservando el humor chusquero y los one-liners de Ramón Langa interpretando a Bruce Willis interpretando a John McClane interpretando al tío indicado en el lugar y el momento menos adecuados en cualquiera de las películas de La Jungla… pero es que, ni eso. Vendetta es malo con avaricia. De hecho, me pregunto si esa tagline, «venganza» en italiano, no será algún tipo de pullita dirigida hacia los incautos compradores de este esperpento hecho videojuego.

Y lo cierto es que desde el principio, todo me olía a chamusquina. Estamos ante un videojuego que fue exclusivo de forma temporal de Nintendo GameCube durante casi un año, hasta que dio el salto a PlayStation 2 y Xbox. Llevo en esto de los jueguicos desde que tengo uso de razón, y en la puta vida había visto una operación similar con el cubo de Nintendo. Cosas así no hacían presagiar nada bueno… y mi sentido cacánido no se equivocaba.

Pero empecemos a denostar este Die Hard: Vendetta en orden. Comencemos por su absurda e insípida trama. Han pasado cinco años desde Jungla de Cristal 3: La Venganza. John McClane y su hija Lucy son ahora agentes de policía de Century City, en Los Ángeles. Después de varios tiroteos rutinarios —la vida de los McClane es así de graciosita— resulta que Piet Gruber, el hijo de Hans Gruber —villano de la primera entrega de la saga de películas—, llega a la ciudad para liarla muy parda, secuestrando a Lucy durante el proceso.

La trama en sí es más o menos típica. Pero hay ciertos momentos completamente risibles, como por ejemplo cuando uno de los villanos, llamado Nitric, menciona que le pirra el atún. McClane decide seguir esta pista, y, efectiviwonder —como se solía decir antaño— resulta que la planta de envasado de atún de la ciudad es una tapadera —y no de lata de atún precisamente— en la que están Gruber y la madre que los parió a todos con un misil listo para hacer que todo implosione.

Seré honesto. Vendetta a nivel gráfico está bastante bien, teniendo en cuenta, como siempre, el hardware en el que corre el juego. Poseo la versión de Cube, la que presupongo que será la que estará a caballo entre la medianamente bien optimizada versión de Xbox y la paupérrima a nivel técnico de PS2, como fue habitual con los títulos multiplataforma en esta generación. Aunque eso sí, los escenarios son muy enrevesados y laberínticos (hola, Nakatomi Plaza), muy en la línea de GoldenEye 007 y Perfect Dark; algo completamente comprensible porque este Die Hard es un claro ejercicio de «sigue al líder», tomando como referencia a estos juegos que tanto lo petaron en su momento.

Algo que no está tan bien y que es la hostia de incomprensible es el hecho de que cuando hay varios enemigos en la pantalla (y no me refiero a cientos, que también, sino a tres o cuatro) disparándonos habrá unas ralentizaciones horripilantes en los que la tasa de frames caerá a una velocidad mayor que la credibilidad de Mariano Rajoy. Es muy curioso ver efectos muy currados como la cámara de muerte a lo tiempo bala cada vez que liquidamos al último enemigo de cada zona intercalados con problemas técnicos graves que dejan entrever que este producto está mal testeado, o ni eso.

Probablemente el mejor aspecto de este subproducto tercermundista es su apartado sonoro, ya que este Die Hard: Panceta está completamente localizado a nuestro idioma, y con Ramón Langa a la cabeza de un trabajo de doblaje algo irregular. Y digo «irregular», porque mientras que Langa clava a Willis como de costumbre, hay por ahí algún que otro personaje con una voz de pito horripilante que chirría muy fuerte. Y no es un secundario precisamente, sino uno de los antagonistas de la trama. El mismísimo hijo de Gruber, vamos. Aparte de este pequeño incidente de cromosomas, también hay algún actorzuelo de doblaje infame cuyas líneas dejan bastante que desear. He tenido el placer de escuchar líneas de Loquendo con mayor expresividad que estas. Así están las cosas, amigos.

Pero lo que sin duda alguna condena a este juego al averno de los jueguicos, a la Champions League de la puta mierda es su nefasto y desastroso apartado jugable; con más fallos y errores en su concepto que el Plan Hidrológico Nacional.

Al ser una copia mala de GoldenEye, la primera en la frente. Die Hard: Bragueta copia, calca, plagia, el sistema de apuntado tan horrible de este juego. Un sistema de apuntado que de lo libre que es, se pasa de rosca y es imposible —no exagero, ojo— acertarle a un elefante a un nanómetro. Pero más gracioso es el hecho de que nos den una opción de autoapuntado que es generosa de cojones; de modo que tenemos dos modos de jugar a esta jodida ponzoña: con menos puntería que Stephen Hawking, o teniendo un aimbot que ríete tú de los truqueros del Counter-Strike 1.6.

Hay errores de concepto tan garrafales como invertir la polaridad en aspectos tan básicos en un juego de disparos en primera persona como el «strafe». Ya sabéis, caminar de forma lateral, una opción que en los shooters primigenios —Doom por poner un ejemplo— estaba ideada principalmente para esquivar proyectiles de los enemigos, y que tenía una velocidad de movimiento mayor a caminar de frente. Pues algún genio diabólico decidió hacer que caminases más rápido de frente que lateralmente. Hasta aquí todo bien, ¿no? No, amigos. Porque en Die Hard: Mendieta podemos activar un modo sigilo en el que McClane irá con su arma guardada, y en el que curiosamente la velocidad de strafe/plano frontal se intercambia, dando lugar al nacimiento del héroe de acción definitivo: Cangrejo McClane. La forma más eficiente de superar las no pocas secciones de sigilo del juego es, ojo al dato, ir agachado corriendo lateralmente como un puto crustáceo. Sensacional.

Sigamos con el tema copia del juego de Rare. A mí no me molesta que en un videojuego de este género se implemente un sistema de misiones falibles, en las que puedes cagarla sin previo aviso. Eso aumenta la rejugabilidad del juego y hasta le da un toque de realismo si está bien llevado. ¿Cual es el problema? Que con el horrendo control del que hace gala esta ponzoña, es imposible poder resolver nada. Incluso las situaciones con rehenes son jodidas hasta con el autoapuntado activado precisamente porque los captores son muy pillos y no dejarán que les demos a no ser que vayamos con un puñetero rifle de precisión.

Acostumbraos a ver el mensaje de «OBJETIVO NO CUMPLIDO» (mayúsculas incluidas) cada dos jodidos segundos sin saber exactamente qué es lo que ha pasado para que el juego decida jodernos media hora de partida superando zonas de aberrante plataformeo y puzzles sin sentido. Porque, esa es otra. Las zonas de plataformas pésimamente implementadas en este juego, culpa principalmente de una opción de salto automático que no se puede desactivar de ninguna forma. A saber: si McClane se acerca a un borde, de cualquier tipo, independientemente de la diferencia de altura con respecto a la superficie inmediatamente inferior; el juego entiende que queremos saltar y John McClane en un alarde de retrasito saltará al vacío como un buen gilipollas. ¿Problemas acarreados de esto? Que acabas con los fémures a la altura de los hombros. Y teniendo en cuenta la graciosa tabla de daños en la que dejarte caer grácilmente desde el bordillo de una acera hasta el asfalto te resta un 30% de salud… atad cabos. En otras palabras: el peor enemigo de John McClane es su psicomotricidad. Eso, y la gravedad. Sir Isaac Newton se parte el ojete cada vez que fallamos uno de estos autosaltos.

A todo esto hay que sumarle que los puntos de control son escasisísimos, haciendo hincapié en que son menos comunes que una pelirroja buenorra que esté dispuesta a chupártela sin pedirte nada a cambio o de que te topes con un maromo de metro ochenta con barba y fibrado que esté dispuesto a empotrarte contra la pared en el buen sentido; depende de gustos. Los botiquines y blindajes corporales tampoco es que sean demasiado abundantes, haciendo que todos estos elementos que por separado podrían ser remotamente tolerables se conviertan en un cóctel de heces con nata que hacen que te entren ganas de hacérselo tragar —con copa— a todos y cada uno de los responsables de este acto de barbarie injustificado mal llamado videojuego.

Completar el juego puede llevarnos unas ocho horas, una duración aceptable aunque la mayor parte del tiempo estaremos reiniciando puntos de control porque habremos fenecido debido a la idiosincrasia de este coproproducto. Y os seré completamente honestos en un aspecto de Die Hard: Maceta. No me he visto capaz de superar el nivel final sin trucos. Para más inri, modo Dios y munición ilimitada. Poner una cantidad de enemigos propia de Doom en un juego en el que un simple enemigo puede freirte en la dificultad más baja y tú no puedes acertar por un apuntado de mierda es algo cruel de cojones. Me lo he pasado con trucos, sí. Pero no me siento mal por ello. Bastante he hecho ya con soportar la dura penitencia de llegar de forma «legal» hasta el nivel final. Me he ganado el cielo con ello. Eso sí, compartir castigo mental con más gente tiene que ser la risa. Yo no me muero sin ver el multijugador de esta puta mierda.

En Nintendo GameCube no hay ningún tipo de modo para varios jugadores, y tampoco hay más alicientes para la rejugabilidad, de modo que una vez completemos Die Hard: Placenta —si tenemos los cojones u ovarios suficientes— lo dejaremos en el lugar que le corresponde. Enterrado en el desierto de Mojave bajo cuarenta metros de hormigón, haciéndole compañía a los cartuchos de  E.T. the Extra-Terrestrial de Atari 2600 que por cierto, han desenterrado hace poco.

Die Hard: Magenta es un juego que no le deseo ni a mi peor enemigo. Espero que le seccionen la yugular uno a uno a todos los que hayan tenido algo que ver con este videojuego. Le doy un punto porque me da pena que engañasen a Ramón Langa para que participase en este proyecto.

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