Análisis | Alex Kidd in Miracle World Puño, mandril, tijeras

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Alex Kidd fue la respuesta de Sega al éxito de Nintendo con sus jueguines de Mario. Alex Kidd in Miracle World fue la primera aventura de este simio tan simpático como cabezón, y alcanzó unas cotas de popularidad bastante notables, principalmente debido a que estaba «montado» (built-in) en varios modelos de Master System 1 y 2.

Este título tenía la suficiente personalidad propia como para que no se le considerase un mero clon de Mario, que era lo que realmente lo petaba por aquel entonces. Lamentablemente no consiguió hacerle sombra a la mascota de la Gran N, pese a que estamos ante un juego más que notable.

Como era norma, la trama era poco más que una excusa para poder manejar a un mono karateka en un arte marcial llamada Shellcore (si el que lee esto es argentino, le hará mucha gracia). Tenemos un villano, Janken el Grande, que se ha hecho con el control de Radaxian mediante el uso de las malas artes, más o menos como Rajoy. Nosotros, encarnando a Alex, debemos darles de hostias hasta en el carné de socio del club Megatrix a los facinerosos que osan perturbar la paz de la otrora tranquila región.

Gráficamente hablando, Alex Kidd in Miracle World era muy colorido, aunque sin llegar a ser estridente en este aspecto. Escenarios bonitos y variaditos. Castillos, cuevas, pueblecitos; todo muy estereotipado y más bien en la línea de lo que se podría encontrar en el RPG de turno, en lugar de en un título de saltitos como este.

Las criaturas que pueblan Radaxian tienen ese encanto de la era 8 bits. Nos enfrentaremos a bicharracos de todo tipo, muy majos y monos todos ellos. El sprite de Alex zampando entre niveles es, para el que escribe estas líneas, el culmen de la monería pixelada de esta era videojueguil. Como curiosidad, al respecto diré que en un alarde de estupidez infinita, la muchachada de Sega cambió la bola de arroz que Alex se come en la versión japonesa del juego por una hamburguesa para las versiones europea y estadounidense. ¡No sea que a los niños occidentales les dé por comer sano y mandan a la puta mierda al McDonald’s!

En los interiores, el scroll del juego es «a pantallazos», probablemente para acentuar esa sensación de ahogo y de «no sé hacia dónde cojones estoy yendo». O quizá por algo tan simple y poco romántico como las limitaciones técnicas. Durante el resto del juego la cámara sigue en todo momento a nuestro personaje.

La banda sonora no está nada, pero que nada mal, como podréis comprobar por vosotros mismos en esta lista de reproducción tan maja que he encontrado en YouTube. Melodías de corte alegre e increíblemente pegadizas acompañan a la acción en todo momento, a los que hay que sumar un par de temas más tétricos y siniestros.

En el plano jugable, y como era habitual en la época, cualquier tipo de contacto con cualquier mala bestia que nos encontremos significa perder una vida. Ya sabéis, los clásicos enemigos que se embadurnan en cicuta y exterminan a tu personaje al tocarlo. Realmente pocos bichos poseen ataques per se, limitándose estos a estorbar ya sea permaneciendo estáticos o usando ciertos patrones de movimiento. El caso es dar por culo. Alex puede liquidar a todo cuanto se le cruce por delante a excepción de la puta parca, enemigo especial que se activa siguiendo ciertas condiciones algo oscuras para el jugador novato.

Alex Kidd posee un único tipo de ataque, el puñetazo frontal. Mediante estas hostias tan gordotas podemos tanto dañar a los enemigos, como romper bloques para abrirnos paso, u obtener el ítem o dinero que esconden. Con el dinero obtenido podemos comprar cositas diversas en los niveles en los que haya una tienda. Estos pueden ser habilidades y potenciadores que podemos activar cuando queramos —entrando en el menú de pausa/inventario y seleccionando el objeto que queramos usar— y son tan variadas y típicas como la posibilidad de lanzar proyectiles, levitar durante un ratico, o ser invencible, también durante un tiempo limitado por razones obvias.

Aparte de ítems almacenables en el inventario, otra cosita bastante interesante que podemos comprar en las tiendas son vehículos. Alex puede manejar una motocicleta, un helicóptero a pedales e incluso una lancha motora. Todos —exceptuando la moto— disparan, de modo que comprar uno siempre que sea posible nos facilitará bastante la vida. Hay incluso un par de niveles en los que se hace énfasis en el manejo y uso de estos dos últimos vehículos, por lo que tendremos que ser mínimamente duchos con ellos si no queremos cagarla de mala manera y perder muchas vidas durante el proceso.

En algunos niveles nos enfrentaremos a algún esbirro de Janken, y lo curioso del asunto —además del aspecto más graciosete, original y característico de este título— es que los combates se resuelven a piedra, papel, o tijera. La primera vez que nos los encontramos, las respuestas que dan en los duelos son siempre las mismas, por lo que en este caso la dificultad se reduce a una mera cuestión de memoria. Los ganamos y hala, a tomar por culo.

La segunda vez que nos los encontramos, misteriosamente han resucitado y por lo visto han aprendido la lección, porque los muy pillines cambian su respuesta en función de la del jugador, y suelen cambiar en el último segundo al elemento que se merienda al que nosotros tenemos seleccionado. Esto se traduce en que si durante la aventura no nos hemos hecho con un objeto que sirve para leer la mente del rival —que hace que aparezca una nubecita encima de su cabeza, mostrando qué va a sacar en el duelo— vamos a perder sin saber muy bien por qué. En castellano: la máquina es una hija de puta que hace trampa.

Pero aquí no acaba la cosa porque, como acabo de decir, estos vasallos de Janken han aprendido la lección. No se limitan a implosionar una vez les venzamos en este duelo tan tontaco, no. En cuanto les ganamos, se les hinchan los cojones, las cabezas se les separan del cuerpo —muy mal rollito si eres un crío y consigues llegar hasta aquí porque es algo que no te esperas para nada— y empiezan a levitar siguiendo patrones muy absurdos. ¿Qué debe hacer Alex? Rematarlos en lo que es ya una boss fight más… normalita.

No había ningún tipo de guardado, así que el juego había que pasárselo de una sentada, cosa que se puede hacer en una media hora. Si perdíamos todas las vidas, existía la posibilidad de continuar (pese a que el juego no nos la decía nunca de ninguna puñetera manera) pulsando el botón 2 del pad ocho veces exactamente en la pantalla de Game Over. La curva de dificultad estaba bien ajustada, entiéndase por «bien ajustada» como «aprender las cosas por las malas». Lo que dictaba la época, vaya. Cero ayudas, todo ensayo y error, y mucha deducción.

Alex Kidd in Miracle World era realmente bastante original e innovador, cosas que por desgracia se veían un poco lastrado por algo que comentaré a continuación. Resulta que el último nivel consiste en simplemente pisar una serie de baldosas en un orden determinado. Si durante el juego no hemos cumplido cierto objetivo (rescatar a nuestro hermano y obtener una carta para posteriormente entregársela a un NPC) no podremos obtener una tabla con el orden concreto que debemos seguir al pisar las baldosas.

¿Dónde quiero llegar con todo esto? Pues a que, básicamente, si no conseguías la tablilla de los cojones y si no te sabías la contraseña de memoria, habías estado jugando para nada. Si te equivocas en una sola baldosa, aparece uno o más de los infames fantasmas de la muerte, para darte caza y matarte… una y otra vez hasta que te quedes sin vidas.

No sé en qué cojones estarían pensando los desarrolladores para incluir una sección tan cruel para con el jugador, pero desde luego que esa no es manera de finalizar un videojuego. Obviando este detalle tan feote, Alex Kidd in Miracle World es un juego bastante bueno, entretenido, y lo que es más importante, divertido.

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