Análisis | Dark Souls II Desde Drangleic con amor

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Unas noventa horas he echado en este título de From Software. No he jugado prácticamente a ninguna otra cosa desde que abrí la cajita de la edición de coleccionista del juego. Eso si obvio otros títulos a los que he ido jugando a lo largo de estas casi dos semanas para subirlos a mi canal en YouTube. Y estas casi cien horas me han dado para mucho. Entre otras cosas, para sacarme todos los logros de este juegazo. Ahora viene la pregunta del millón. ¿Es Dark Souls II más difícil que el anterior título? Sí, y no. En cualquier caso, es… distinto.

Otro tema que ha dado bastante que hablar y para mal sobre Dark Souls II es el bajonazo que ha habido a nivel gráfico con respecto a lo que se enseñó del juego y el producto final. Las diferencias son más que evidentes, aunque fuentes oficiales citan que dicho sacrificio se hizo para mantener una tasa de treinta frames por segundo estable en todo momento en consola. Recordemos que Xbox 360 salió en 2005, por lo que es un hardware de hace nada más y nada menos que nueve años. Una cosa es cierta: el juego no es menos divertido porque no se vea «mejor». Y esto es, al fin y al cabo, lo que importa. A un Souls uno no va por los gráficos. Va por el trasfondo. Por el mundo. Y por supuesto, va a que lo puteen.

Olvidémonos de Lordran como nos olvidamos de Boletaria en el anterior videojuego. En esta ocasión, la trama se sitúa en el reino de Drangleic. Y por lo que podemos enterarnos escuchando a algunos NPC y leyendo la descripción de ciertas piezas de armamento, ha pasado algún tiempo desde que el no-muerto que manejamos en Dark Souls enlazase la llama, haciendo que el ciclo comenzase de nuevo. Manejamos a otro ser no-muerto que ha sido arrastrado a Drangleic y que está intentando buscar una cura para su maldición. Una vez ahí, encuentra a las Guardianas de la Hoguera, que le dan información muy vaga sobre el mal que le aflige; y al Heraldo Esmeralda, una pelirroja buenérrima que le aconseja que busque almas grandes para evitar que se convierta en Hueco y poder así combatir la maldición, puesto que los de su condición van perdiendo la memoria gradualmente. Y realmente no puedo contar nada más si no queréis que suelte spoilers. Que luego vienen los cuatro llorones de siempre a dar la brasa en los comentarios.

A nivel técnico estamos ante un título vistoso y rico en cuanto a ambientación y escenarios, si bien es cierto que choca bastante que se atrevan a hacer primeros planos en algunas escenas de vídeo. Es, como me dijo un colega, «un juego que gráficamente funciona a distancias medias y largas, así sí que da el pego». Y no le falta razón. Que no es que sea bosta gráfica, pero volvemos al mismo tema de siempre; el hardware en el que corre, que lastra al software.

Pese a que los entornos son bellísimos (esa puesta de sol constante sobre los acantilados de Majula es acojonante), no he podido evitar tener una cierta sensación de déjà vu. Pero lo jodido es que no ha sido con Dark Souls o Demon Souls, no. ¡Ha sido dentro del propio Dark Souls II! Me ha extrañado bastante que hayan metido cuatro zonas en concreto que son prácticamente lo mismo, pero a pares. La Cripta de los No Muertos es al Purgatorio de los No Muertos lo que la Arboleda del Cazador al Bosque Sombrío. No es que sean zonas exactamente idénticas, pero comparten ambientación. Y eso es al final lo que se queda en la mente del jugador, la idea de «lúgubre-lúgubre» y «bosque-bosque».

Algunas zonas y algunos enemigos han sido, además, reciclados directamente de Dark Souls. Si esto es un guiño al anterior juego por aquello de que está situado algún tiempo después o si es un ejercicio de pereza descaradísimo queda a elección de cada uno. Lo cierto es que tras haberle pegado un repaso bastante gordo, aún sigo intentando decidirme por una de las dos caras de esta curiosa moneda.

Al menos los nuevos enemigos que hay y las zonas siguen siendo originalitas dentro de lo que cabe. Todo ello con esa estética con claras influencias del manga Berserk, en el que lo funesto y lo sangriento están más que presentes.

El apartado sonoro es muy similar al de su predecesor en el sentido de que apenas hay música, la cual suele sonar durante momentos decisivos de la trama. En otras palabras: jefazos finales hijos de puta con un tema acorde a su nivel de amenaza, haciendo que dichos enfrentamientos sean épicos no, lo siguiente. De quedarme con un par de temas del juego, me quedo con el icónico y reconfortante tema que suena en Majula, y el del Demonio de la Fundición, un tema que he escuchado… demasiadas veces.

Aparte tenemos por ahí alguna que otra voz de NPC en un perfecto inglés, aunque con subtítulos en castellano. Y curiosamente el doblaje es bastante bueno, notablemente superior al de Dark Souls. Lástima que haya tan poquitos diálogos. El resto de efectos de sonido cumple su papel con creces.

Pero vayamos al plato fuerte: la jugabilidad. El arjé del jueguico, su pilar maestro, su… bah, dejémoslo. Creo que ha quedado claro lo que quiero decir con estas expresiones tan pretenciosas. Como es obvio (ese «II» detrás de «Dark Souls» debería deciros algo), es muy similar a nivel jugable al resto de títulos de la saga. Vamos, que la fórmula es la misma. Estamos en un mundo semiabierto en el que tenemos varios caminos para avanzar. Solo que no. Se han cargado buena parte de la exploración, haciendo más lineal nuestra aventura en Drangleic… más en la línea de Demon’s Souls que de Dark Souls.

En cualquier caso, las comparaciones con otros títulos de corte similar aunque de otra generación como Super Metroid son inevitables. De hecho, siempre he dicho que los Souls son una mezcla muy bien hecha de Metroid y Berserk. Pese a que como acabo de decir, el elemento exploración está un poquito menos presente que en la aventura de Lordran… haberla hayla. Incluso es posible que nos perdamos. De hecho, llegado un punto de la trama, seguramente nos quedaremos atascados sin saber qué narices hacer porque un NPC es el que nos debe abrir el camino. Y esto no se nos dice en ningún momento, por lo que es un bloqueo ilógico a mi modo de ver las cosas. Cosa que no pasaba en el capítulo anterior.

Puede que dos de los cambios más grandotes sean: uno, el hecho de que ahora al jugar online puedan invadirnos aunque no seamos humanos; y dos, que cada vez que morimos se nos resta una porción de nuestra salud máxima hasta hacer Dark Souls II prácticamente injugable. Este último punto no es necesariamente malo, pues nos fuerza a jugar con más cautela aún si cabe, ya que cada muerte ahora tiene una consecuencia real… al margen de volver a la última hoguera sin nuestras almas. Y dado que para volver a ser humano y por consecuencia eliminar el tope en nuestra barrita de salud debemos usar efigies humanas, y son poco comunes… telita, oigan.

En ciertos aspectos como este, es un juego mucho más jodido que su predecesor. Hay otros como por ejemplo el llamado Pacto de los Competentes, que impide que podamos ser invocados o invocar a otros jugadores, pero podemos seguir siendo invadidos. Por no hablar de que los enemigos son tan fuertes como lo serían en Nuevo Juego+, convirtiéndose esto en la experiencia definitiva para los masoquistas. Pero en otros elementos, es un juego mucho más simple que Dark Souls. Para empezar, podemos teletransportarnos a cualquier hoguera que queramos desde el principio. Y podemos anular por completo la penalización al morir si en todo momento vamos con un anillo de protección de vida, o de alma. Al morir dicho anillo se rompe, pero no perdemos ni las almas ni la humanidad, y como es obvio tampoco se nos reduce la salud máxima. Y para repararlo nos basta con volver a la hoguera de Majula (el hub del juego, vaya) y pagar tres mil ridículas almas en un herrero que no está ni a quince pasos de distancia de la misma.

Como veis, Dark Souls II es un juego más accesible en el sentido de que ciertas mecánicas se explican mejor (ahora hay un tutorial un pelín más completo), pero para compensar hay otros elementos que nos putean a base de bien. Podemos eliminar algunos de estos elementos si nos molestamos en explorar, ya sea en los propios escenarios, o hablando con NPCs a ver si tienen alguna recompensa para nosotros o nos venden algo interesante. Eso sí, hay algunos jefes finales en los que no podemos ni invocar a un amiguete ni ser invocados, y que tenemos que destruir nosotros solitos. Y ahí es cuando de verdad se ve quién es el auténtico loco de este juego y quién un bocachancla. Porque si estás mal acostumbrado a derrotar jefes con dos tíos más ayudándote, llegará un momento en el que te darán para el pelo. Si es que dicho momento no ha llegado ya.

En cualquier caso, estamos ante un título tan divertido como completo y complejo. Nuestra primera partida nos puede durar nuestras buenas cuarenta horas, y una vez lo completemos tenemos por ahí el que probablemente sea el videojuego con el PvP más cabrón (esas invasiones en los Campanarios y en Pharros, ay) que he tenido el placer de jugar. Pero podría decirse que el juego empieza de verdad al iniciar Nuevo Juego+. Se añaden nuevos enemigos, eres más propenso a las invasiones por parte de otros jugadores, los enemigos (incluyendo jefes finales) son más duros… la cosa se complica a un nivel tal que una estrategia efectiva en la primera vuelta se vuelve completa y ridículamente ineficaz en las siguientes iteraciones. Tampoco sorprende tanto como su predecesor, al cual le pasaba un poquito lo mismo con respecto a Demon’s Souls. Y esto es algo que va agravándose con las secuelas sucesivas continuistas.

No obstante, pese a que la ambientación y el lore del juego siguen siendo de mi agrado, me sigo quedando con Lordran y sus NPCs. Los que hay en Drangleic no le llegan a la suela de los zapatos a los que había en la tierra de los no muertos. ¿Benhart de Jugo? Por favor. Ni punto de comparación con Solaire de Astora, o Siegmeyer de Catarina. Aún así estamos ante uno de los títulos más sólidos de este 2014.

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