Análisis | F-Zero X YOU GOT BOOST POWER!

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Desde pequeñito, siempre fui de Sonic y, por tanto, de Sega. Eran otros tiempos, en los que hacer pleno con todas las consolas de una misma generación era algo inconcebible, obsceno, propio de cerdos capitalistas. Si tenías una ya eras uno de los críos más afortunados y la envidia de los colegas que aún no tuviesen un aparatejo propio. Esta mentalidad tan conservadora hizo que me criase con las plataformas de jueguines del erizo azul y que no catase una máquina de Nintendo hasta que un amigo me dejó su SNES con el Mario All-Stars. Fue en ese momento cuando deduje por mí mismo, y esto sin ni siquiera haber llegado a las dos cifras de edad, que no había dos bandos. No hay malos ni buenos. Lo que hay es diversión y disfrute.

Hace poco tuve la suerte de encontrarme una Nintendo 64 seminueva a un precio irrisorio en un Cash & Converters. Sí, ya saben, esos antros inmundos en los que hay un aroma a humanidad que echa para atrás pero en los que como ven, uno puede encontrar cosas bien jugosas si es paciente o es afortunado. Últimamente le he estado dando muy fuerte a este F-Zero X. Como si de una especie de redención se tratase, me dispongo a revivir una infancia que no he tenido; todo esto a modo de what if. ¿Qué pasaría si me hubiese criado con jueguicos de Nintendo en lugar de con jueguicos de Sega? Probablemente nada, seguiría siendo un maula. Pero, en el caso que nos ocupa, un maula oligofrénico que sueña con ir algún día a más de mil por hora en una nave que va a ras de suelo y escuchando rock del duro.

Este F-Zero fue la primera entrega de la saga en dar el salto a las tres dimensiones. Lo jodido del asunto es que muchos gilís lo criticaron en su momento con poquito conocimiento de causa; más que nada, por el nivel de calidad de las texturas y los fondos de los escenarios, más bien tirando a bajito teniendo en cuenta lo visto en otros juegos corriendo en el mismo hardware. Estos recortes son perfectamente comprensibles y, por supuesto, están justificadísimos. Sin estos sacrificios necesarios, igual no estaríamos hablando del primer juego de carreras en mantener un framerate estable de 60 FPS con treinta puñeteros vehículos en pantalla.

Eso sí, me choca un poco la existencia una paleta de colores tan colorida en lo que yo presupongo que es una sociedad intergaláctica de mierda en la que todo está industrializado hasta decir basta. Obviamente sé que es por limitaciones del hardware, pero aún así es una gilipollez que tengo yo metida en la puñetera cabeza. Ojo, ¿eh? Que esto lo suelto a modo de dato anecdótico; no le voy a quitar siete puntos en mi valoración personal por una chorrada así.

La banda sonora es de lo mejorcito que he escuchado en mucho tiempo. En la mayoría de las composiciones que podemos escuchar —y que acompañan a las frenéticas carreras de una forma prácticamente inmejorable— predomina el guitarreo puro y duro. Joder, si desde el momento en el que enciendes la consola ya te puedes sacar la polla y empezar a tocarte con el fenomenal solo de guitarra con el que se muestra el logo de N64. Si tuviese que quedarme con un par de canciones, serían sin duda el emblemático tema de Big Blue, y el no menos clásico tema de Mute City.

Los controles del juego son sencillitos, aunque la penosa, infame y nula ergonomía del pad de Nintendo 64 hace que la cosa se complique por momentos. Eso sí, hay algo que no sabría decir a ciencia cierta. No sé si es porque yo ya vengo hecho un loco de mierda de GX o qué, pero por lo general, y obviando el tiempo que me ha costado acostumbrarme al mando de los cojones, X me ha parecido un pelín más facilito que el de GameCube.

Cada vez que queramos correr, debemos seleccionar piloto cuya nave va asociada al mismo. Esta tiene varios atributos que influirán en su rendimiento en la carrera, como el peso, lo resistente que es el chasis, o lo bien que se adhiere a la superficie por la que corre. Antes de empezar el evento propiamente dicho deberemos además trastear en un parámetro del que dependerá bastante nuestro éxito: el balance entre aceleración y velocidad máxima.

La curva de dificultad de los cirtuitos —chistaco, ¿eh? OJOCUIDAO— es bastante loable. Ni un pero. Los primeros son facilitos y están ahí para que nos hagamos con los controles y para que nos sintamos poderosos al fundir a los corredores de la IA prácticamente sin despeinarnos. Pero, una vez la cosa avanza, el acojone también va en aumento. Los trazados comienzan a tener todo tipo de obstáculos hijoputescos. Cilindros. Túneles. Bucles. Zonas sin vallas de protección.

Porque esa es otra; se nos insta de manera indirecta a ser un poco hijos de puta y echar a cuantos más corredores de la pista, mejor. No sólo porque nos hacen la competencia en la tabla de clasificación, sino porque cada cinco capullines que enviemos a criar malvas, obtendremos una vida extra en el modo Grand Prix. ¿Cómo atacamos en un juego de carreras si no tenemos ningún tipo de arma a lo Mario Kart? Muy sencillo. Con la propia nave. Imaginad que sois unos Ortega Cano del año tres mil. ¿Qué hacéis si tenéis a un rival al lado y no hay vallas laterales? Le embistes lateralmente. Él se va a la mierda, y tú tienes un rival menos del que preocuparte. Pero ojo, que la máquina por supuesto no es gilipollas, y no sólo puede putearte, sino que si es viable, lo hará. El comportamiento de los corredores controlados por la IA en las dificultades más altas ha conseguido que me haya hecho popó en varias ocasiones.

En los circuitos hay distintas superficies que influyen en el comportamiento de los incautos que pasen sobre ellas. La tierra nos frena, y el ¿hielo? ¿espejo? hace que perdamos el control de una forma muy risible, sobre todo si no hay vallas protectoras y hay una acumulación graciosa de corredores en ese tramo. También tenemos otras cositas como bumpers de un puto pinball que nos mandarán a la mierda si los tocamos y la clásica superficie de regeneración de salud para la nave. Porque la salud de la misma, al margen de usarse para lo que todos pensáis, también funciona como barra de turbo. A partir de la segunda vuelta en cada circuito, y si somos lo suficientemente masoquistas —o inteligentes— como para sacrificar salud a cambio de un impulso momentáneo, podemos ir metiendo nitros… aunque como digo, a un precio.

Los veinticuatro circuitos que hay en el juego se me antojarían pocos si no fuese por una cosita que hace que este F-Zero X sea muy especial: la copa homónima. La copa X, que consiste en seis recorridos generados por el propio juego al azar, de modo que estamos ante un juego de carreras con trazados prácticamente infinitos, con todo lo que ello conlleva. Sin ir más lejos, esta misma tarde he tenido el placer de jugar en uno de los eventos más salvajes en los que he tenido el placer de participar. Un circuito relativamente sencillo pero con un bache de tres pares de cojones, en el que en la primera vuelta han palmado nada más y nada menos que catorce puñeteros corredores. En la segunda, otros tantos. Total, que únicamente tres personas tuvimos los cojones de acabar la carrera. Como veis, risas aseguradas. Es lo que tiene la aleatoriedad. Eso sí, me pregunto por qué narices no incluyeron esta característica tan interesante en F-Zero GX.

Al margen de Grand Prix, también tenemos Contrarreloj, Práctica, Versus y Carrera Mortal. Todos y cada uno de ellos son precisamente lo que el nombre sugiere. Estos dos últimos modos son bastante interesantes. En el multijugador local para hasta cuatro jugadores no hay ningún tipo de ralentización, y esto es algo realmente admirable. ¿La pega? Que únicamente puede haber cuatro competidores en todo momento. Eso sí, si por ejemplo somos dos personas nada más, podemos hacer que los otros dos huecos sean rellenados por corredores controlados por la consola. Death Race es un modo curioso en el que tenemos que liquidar a los otros 29 corredores en un circuito que es completamente recto. Un anillo, vamos.

En resumidas cuentas, F-Zero X es un juegazo. En el aspecto técnico cumple con creces, y su ambientación sonora es una auténtica maravilla. En el apartado jugable se deja hacer y la curva de dificultad está bien ajustada, aunque si no tenéis experiencia y no sois pacientes con este tipo de juegos probablemente os acabéis frustrando. Sin duda, su mayor punto a favor es el generador de circuitos al azar. Duración infinita, nenes.

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