Análisis | Sonic the Hedgehog 2 (8-bit) Secuestro exprés

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Lo que comenzó como un tímido intento de convertir un título del erizo azul a los ocho bits finalmente dio lugar a juegos completamente originales. Y es una decisión que aún a día de hoy sigo aplaudiendo, porque recuerdo a este Sonic the Hedgehog 2 y al anterior con más cariño que los de Megadrive por el simple hecho de haberlos jugado antes. Porque al fin y al cabo, se las tuvieron que apañar como pudieron con los recursos de los que disponían.

Si algo hizo especial para mí este videojuego fueron esos pequeños detalles, esas pequeñas genialidades a nivel jugable como las secciones que hay en ala delta en Sky High Zone, los viajecillos en vagoneta en Underground Zone, la posibilidad de caminar sobre las aguas cual Jesucristo en Aqua Lake Zone, las ruedas de la muerte de Gimmick Mt. Zone, las tuberías del HORROR de Scrambled Egg Zone o el simple hecho de que casi todos los jefes finales no son enfrentamientos contra nuestro némesis, Robotnik, sino contra sus creaciones.

La trama es, curiosamente, completamente distinta a la de la versión de dieciséis bits. Vamos, que decidieron tirar por un camino completamente distinto, decisión bastante acertada y que denotaba bastante amor por lo que se hacía, al no limitarse a hacer un mero port corriendo en hardware inferior. El Dr. Robotnik ha secuestrado a Tails, el compañero de Sonic. El puercoespín azul deberá viajar por varias zonas hasta dar con él y rescatarlo.

Pensaba que Master System tocó techo con el anterior Sonic, referente a nivel gráfico de esta consola hasta que apareció esta segunda parte. Los escenarios son mucho más coloridos aún que en el título anterior, y los nuevos tilesets empleados en su construcción a nivel visual a mi juicio hace que estén más llenos, completos. Todo es más grande, más bonito. Mejor, joder. Mucho mejor.

Todo muy en la línea de su antecesor. Al margen de los bonitos y fluidos gráficos que podemos disfrutar dentro del propio juego, hay una pequeña machinima distinta para cada uno de los dos finales diferentes que posee el juego, y que hacen de guinda para un delicioso pastel.

La banda sonora de este juego me parece brutal, y ciertamente superior a la de cualquier otro capítulo de esta saga tan repleta de altibajos. Los temas son la hostia de pegadizos y es difícil no sorprendernos a nosotros mismos tarareando alguno de vez en cuando. Como curiosidad, el tema que suena en Green Hills Zone fue usado posteriormente como tema principal en las versiones japonesa y europea de Sonic The Hedgehog CD, titulado Sonic: You Can Do Anything.

SFX y demás, bien. Algunos se han reciclado y se han añadido otros tantos nuevos que le dan un aire más malote y cabronías al juego, más acorde con la personalidad que se supone que ha de tener el erizo azul.

La mecánica jugable es la misma a la que estamos acostumbrados, aunque como dije en el segundo párrafo del texto, en cada zona del juego se ha intentado meter algún elemento novedoso que altere drásticamente la jugabilidad. Esto le daba más personalidad aún si cabe a este juegarral.

En lugar de estar divididos en dos actos como en Mega Drive, cada zona sigue estando dividida en tres como en Sonic the Hedgehog. El tercer acto de cada zona es un combate contra alguna creación de Robotnik. No nos enfrentamos al amable doctor con diversas actualizaciones de su nave como en el primer Sonic. Al Doctor solo nos enfrentaremos si conseguimos desbloquear el mundo secreto del juego. En estos enfrentamientos finales además, no hay anillos que valgan. Vamos, que son combates a pecho descubierto. Combates para auténticos hombres.

Los niveles están bastante mejor construidos que en el anterior juego, y aquí ya sí que hay realmente varias rutas disponibles en muchos de ellos, llegando a conseguir una experiencia de juego muy similar a la de los títulos de Mega Drive.

Ya hay loopings, y por lo general nos niveles poseen un número más grande de rebotadores, muelles, y demás parafernalia típica del propio nivel por lo que algunos pueden ser un pelín más complejos de atravesar.

Las Chaos Emeralds, en lugar de servir para transformarnos en Super Sonic —referencia más que clara a Dragon Ball Z— sirven para desbloquear la última zona, Crystal Egg Zone, y poder obtener el final bueno del juego. Como en Sonic 1, se encuentran dispersas por los escenarios, y de nuevo como en este título, algunas se encuentran en lugares bien jocosos.

La duracion es la típica de un juego de estas características. Yo estimo que entre hora u hora y media si es la primera vez que lo jugamos y vamos a ciegas por los niveles, y tenemos las suficientes pelotas como para pasárnoslo. Lo de que el final bueno sólo se desbloquease obteniendo todas las esmeraldas realmente se convertía en un aliciente para su rejugabilidad. Si os ha llegado a faltar sólo una, creo que sabría deciros cual es la que os habéis dejado: la del segundo acto de Gimmick Mt. Zone. La madre que los parió, porque está MUY BIEN escondida.

La curva de dificultad del juego está bien ajustada y no posee esos picazos que el anterior Sonic a mi juicio sí tenía. Volviendo de nuevo al tema de los dos finales, el malo —el estándar, el que hay por defecto— es para mí uno de los más tristes de toda la historia de los videojuegos, y eso que en él no hay ni una sola palabra, aunque hay implícitas muchas más cosas que quedan a la libre interpretación del jugador. Derrame de lágrimas total. Bravo, Sega. Bravo.

Cuando parecía imposible superar lo inmejorable, llega Sega y lo hace. Gran juego, otro de los imprescindibles de Master System.

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