Análisis | Eternal Champions Hostiones atemporales

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Eternal Champions fue la respuesta de Sega a los exitazos arcade de lucha del momento, que no fueron otros sino Mortal Kombat (1992) y Street Fighter II (1991) y sus sucesivas revisiones. Siguiendo la estela de estos títulos y de otros como Art of Fighting, este Campeones Eternos fue cogiendo un poquito de aquí y otro poquito de allá, haciendo suyos elementos de los juegos citados anteriormente.

Una de las mayores bazas de este videojuego era su argumento: bastante elaborado para un título de este género, y con personajes de distintos períodos temporales tal y como Time Killers de Strata hiciese un año atrás. Nueve de los mejores luchadores de todas las épocas, que habían muerto injustamente, son revividos por el Eternal Champion, y obligados a luchar entre sí. Esto se debe a que el universo está a punto de ser destruido, y para restaurar el equilibrio entre el bien y el mal, el Campeón necesita las almas de los guerreros que convoca. Pero decide ser «justo», otorgando la posibilidad de revivir y cambiar su destino fatal al que supere al resto de guerreros y finalmente le gane en un duelo uno contra uno. Los demás serán inmolados como mero combustible para restaurar el equilibrio en el cosmos.

Los sprites de los personajes son grandotes y sus animaciones son decentillas, aunque en comparación con otros títulos del género son algo tochos. Como podéis apreciar en las imágenes, tienen todos una acentuada estética de cómic americano —de hecho se publicaron algunos cómics yanquis como merchandising del juego— que no está nada, pero que nada mal..

El nivel de detalle en los diferentes niveles es realmente bueno, mostrando algunos de ellos todo tipo de adornos y fuegos de artificio en varios planos de profundidad. Los escenarios son variaditos y toma prestado de Street Fighter eso de que cada personaje tenga su propia zona de combate.

La banda sonora de este jueguico es potentísima y está repleta de melodías variadas de diversos géneros. De tener que quedarme con un par, me quedaría con los temas del nivel de Larcen y el de Shadow.

Los personajes contaban también con voces digitalizadas, y eran básicamente las burlas de cada uno de ellos. Por ejemplo, Shadow llamaba «cobarde» a sus oponentes para reducirles el Yin Yang. El resto de efectos sonoros, como los golpes y demás, gozaban de una contundencia elevada. Los hostiones sonaban bien fuerte. Tanto, que prácticamente te dolía a ti solo con oírlos.

El juego usaba la típica configuración de botones de pad de ocho direcciones y seis botones de ataque, como en el celebérrimo videojuego de lucha de Capcom. Vamos, el enésimo ejercicio de «sigue al lider». Mediante los inputs típicos —medias lunas, cuartos de círculo— se realizaban los ataques especiales que ya estableciese en su momento Street Fighter en el genero.

Una de las señas de identidad de Eternal Champions es que fue uno de los primeros juegos en establecer que para realizar ciertos ataques especiales, el personaje debía tener acumulado cierto nivel de poder en el medidor correspondiente. Este nivel se subía golpeando al rival, bloqueando sus golpes, e incluso podíamos reducir el nivel de poder rival mediante burlas personalizadas y únicas para cada personaje. Ahora bien, el problema viene en que la IA puede meternos magias y ataques especiales independientemente de si tienen el suficiente Yin Yang acumulado. Este bugazo tan jocoso —o error de programación, según se mire— hacía que jugar contra la máquina se hiciese inviable en prácticamente todas las dificultades. En las más duras, los combates se convertían en un festival de spammeo de proyectiles a los cuales tú no tenías acceso por los motivos que acabo de comentar. De traca.

A este lastre sumémosle que si perdemos un único combate, retrocederemos dos en el torneo, que es como se llama el modo para un jugador. Y si perdemos contra el Eternal Champion, es un Game Over automático. No hay opción de continuar. Obtenemos el final malo.

Eternal Champions también tomaba prestados de Mortal Kombat los fatalities, solo que en esta ocasión no había que pulsar una secuencia de botones concreta, sino que, en el último round del combate, al darle el golpe de gracia al rival, este debe caer en una porción exacta del nivel. También era harto frustrante que para realizar el movimiento final en según qué niveles, la porción en la que debe caer el enemigo es muy reducida, de varios píxeles de anchura en el mejor de los casos.

También tenemos un modo práctica muy, pero que muy completo, y que nos recordará a la Danger Room de los X-Men. Podemos configurar multitud de parámetros, como por ejemplo objetivos móviles, y todo tipo de trampas.

El juego en sí era divertido a más no poder. Pero claro, con una segunda persona con la que poder medirnos, ya que el monojugador se hacía injugable por momentos. La pelea contra el Eternal Champion puede era desquiciante de cojones, ya que tiene nada más y nada menos que cinco formas distintas. Cuando derrotamos a una forma, se nos restaura una pequeña parte de la salud. Supervivencia a tope, y además, con una única vida ya que no nos daba opción a continuar si nos derrotaba.

No obstante, la principal baza de este tipo de títulos es su multijugador.En su variante de dos jugadores sí se hace entretenido. La calidad audiovisual del juego es innegable, creando un mundo lleno de personajes con personalidad propia, escenarios molones, y finishers bastante macabros.

El peculiar sistema de juego y magias daba pie a que podíamos aventajarnos con respecto al rival usando técnicas rastreras tales como replegarnos y cubrir todos los ataques enemigos. La tortuga, vaya. Así, llenábamos nuestra barrita de poder, y podíamos contraatacar con contundencia. Esta fue la principal razón por la que su calidad a nivel jugable disminuía bastantes enteros con respecto a los referentes del género. Realmente estamos ante un juego cuyo planteamiento dejaba mucho que desear.

Aún con sus no pocos problemas en el plano jugable, Eternal Champions fue uno de los títulos más emblemáticos de todo el catálogo de Mega Drive. El perfecto ejemplo de cómo hacer un producto con personalidad… a base de copiar a lo que estaba de moda en ese momento.

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