Análisis | Killer7 Sonrisas y lágrimas

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Killer7 fue uno de los tan laureados Capcom Five. Ya sabéis, aquellos cinco videojuegos que Capcom anunció a finales de 2002 con el propósito de ayudar a Nintendo a que vendiese más GameCubes. Lo jocoso del asunto es que, de estos cinco títulos (Resident Evil 4P.N. 03, Dead PhoenixViewtiful Joe y este Killer7) el único que terminó siendo realmente exclusivo del cubo de la gran N fue P.N. 03, ya que Dead Phoenix fue cancelado, y los otros tres terminaron saliendo también en PlayStation 2. En el caso de Resident Evil 4, el port —bastante inferior técnicamente— de PS2 se debió a la constante presión por parte de los accionistas de Capcom; mientras que con Viewtiful Joe y Killer7 la decisión se tomó por las pobres ventas de estos videojuegos en la consola de Nintendo. Con cómico resultado además, porque en la consola de Sony vendieron incluso menos.

Goichi Suda, más conocido como Suda51 es la principal mente que hay tras este título; aunque en el guión también metió mano Shinji Mikami, el cual es más conocido por crear la saga Resident Evil. Jugablemente hablando, este Killer7 roza lo inclasificable. Y argumentalmente, es la mayor fumada que he visto en todos los años que llevo dándole a esto de los jueguicos. Pensad que una noche salís a vuestro local preferido a emborracharos para ahogar vuestras penas. Y allí os encontráis a Quentin Tarantino, Hideo Kojima, y David Lynch. Y luego consumís todo tipo de sustancias depresivas del sistema nervioso. A la mañana siguiente te despiertas con un dolor de cabeza horroroso, y con unas incontrolables ganas de vomitar, cosa que no te da tiempo a hacer en un lugar adecuado, y acabas poniéndote perdido. Te das cuenta de que entre todo el desorden, sobre una mesa hay un montón de folios perfectamente ordenado, contrastando mucho con el desorden general de tu habitación. En el primero de ellos pone «Killer7».

En una línea temporal alternativa a la nuestra, en el año 1998 se consigue la paz mundial tras la prohibición del uso de, entre otras cosas, las armas nucleares, los viajes en avión e internet. Las cabezas nucleares restantes de todas las naciones del globo son lanzadas unas contra otras en la estratosfera, dando lugar a explosiones enormes a las que se bautiza como «los fuegos artificiales», y que simbolizan una nueva era libre de guerras y terror. De todos modos, y como suele suceder en estos casos, esta paz no dura mucho, y una organización terrorista llamada Heaven Smiles aparece provocando el caos por todo el mundo. Su líder es el misterioso Kun-Lan, y no parece tener un objetivo claro más allá de crear terror simplemente… por el terror. Porque sí. Por las risas.

Para combatir esta amenaza, el gobierno norteamericano contrata los servicios del sindicato Smith, más conocidos como los Killer7. Su líder es un anciano minusválido con múltiples personalidades llamado Harman Smith, el cual además tiene una historia no demasiado sencilla de explicar con Kun-Lan. Los Killer7 son asesinos altamente cualificados y entrenados para combatir cualquier amenaza para la seguridad y estabilidad de los Estados Unidos de América.

Hasta aquí todo bien, ¿verdad? Vale. ¿Qué pasa si a continuación digo que los Heaven Smiles son realmente humanos convertidos en monstruosas aberraciones invisibles a simple vista, con un deseo extremo por matar inmolándose gracias a un órgano-bomba que todos tienen implantado en su cuerpo? ¿Qué sucede, si digo que Harman Smith tiene una misteriosa enfermedad conocida como «Fenóneno Multifoliate Personae», que le permite transformarse físicamente en todas y cada una de sus múltiples personalidades?

Y eso por no hablar de los no pocos giros de guión que hay, sumado al constante simbolismo y las incesantes metáforas que hay a lo largo de esta aventura de acción. La retahíla que os he soltado en el segundo párrafo como veis está más que justificada.

A nivel técnico, Killer7 es sobresaliente. Es probablemente el videojuego que mejor uso hace del cel shading desde el mismísimo Jet Set Radio. Mientras que los escenarios tienen un aspecto minimalista aunque funcional, los personajes hacen gala de un nivel de detalle más que decente, debido al magnífico uso del sombreado. Por si no fuera poco, en un par de capítulos hay escenas de estética manganime creadas por dos estudios distintos y con una calidad acojonante, como podéis ver en algunas de las imágenes que acompañan a este texto. Un despliegue de medios de la hostia. Puro arte.

El trabajo de doblaje es cojonudo, y tenemos a actorazos de la talla de Dwight Schultz (el mismísimo Murdock de El Equipo A), Cam Clarke (con Andrei Ulmeyda en este juego hace el papelón de su vida), Greg Eagles, Tara Strong, o Jennifer Hale, cuyas voces os sonarán de otros videojuegos como Eternal Darnkess: Sanity’s Requiem o Metal Gear Solid: The Twin Snakes. La banda sonora tampoco se queda atrás, con temazos completamente memorables como Tecks MecksSceneman, o Rave On. Eso sí, no todo es bueno en este aspecto, pues no hay subtítulos, ni siquiera en inglés, por lo que si no tenemos un nivel medianamente bueno en la lengua de Shakespeare nos perderemos constantemente teniendo en cuenta lo enrevesada que es la trama.

A nivel jugable, Killer7 es relativamente sencillo, contrastando bastante con una trama realmente compleja. Manejamos a nuestro personaje por escenarios que son pasillos literales, y de ahí la mala fama que este videojuego tomó con eso de los «raíles»; únicamente podemos avanzar hacia adelante o hacia atrás por cada uno de estos caminos prefijados que hay diseminados por los lugares que visitamos. En cuanto llegamos a una bifurcación, podemos seleccionar qué ruta tomar.

También hay ciertos puzzles para los cuales necesitamos ser medianamente avispados, siendo precisamente algo tan simple como esto una de las mayores virtudes de este videojuego: el no tratarte como si fueses gilipollas. De hecho, si te quedas atascado, puedes solicitar la ayuda de un NPC —pagando con la sangre que obtenemos al liquidar enemigos—, que te llamará perdedor sin cortarse ni un pelo mientras te hace una peineta con ambas manos.

Los escenarios están infestados de Heaven Smiles, enemigos que no son visibles a simple vista. En cuanto escuchemos su peculiar y demente risotada, deberemos pararnos, activar la vista en primera persona —no podemos movernos mientras disparamos—, «escanear» la zona para hacer a los enemigos visibles y darles para el pelo. La gracia del sistema de combate está en que podemos desmembrar a los enemigos —lo cual a su vez nos da cierto margen de creatividad a la hora de hacer que ralenticen su incesante avance hacia nosotros—, y que debemos recurrir a una estrategia distinta para derrotar a cada tipo de bicho.

Al matarlos obtenemos sangre de dos tipos: espesa, para mejorar a nuestros personajes, y líquida, que sirve para activar habilidades como invisibilidad o disparos cargados. La mayoría de los Heaven Smile tienen puntos débiles; si acertamos en ellos, los mataremos al instante y obtendremos más sangre espesa.

Como veis, la mezcla de géneros es bien curiosa. El hecho de que tengamos un mapita siempre a nuestra disposición que nos da pistas y que haya puzzles me recuerda mucho a Resident Evil, y lo cierto es que se nota mucho la mano de Mikami en este aspecto. Reforzando esta sensación de estar jugando a un capítulo más de la saga de zombis por excelencia en esto de los videojuegos, también tenemos puntos de guardado estáticos. En lugar de máquinas de escribir, tenemos las habitaciones de Harman. Por contra, el sistema de combate es el de un FPS al uso, excepto porque no podemos movernos del sitio mientras disparamos. Además, la tontería de obtener experiencia —aunque de modo indirecto, en forma de la sangre anteriormente citada— al liquidar enemigos es algo más propio de un RPG que de un juego de cualquier otro género.

Killer7 me ha durado alrededor de diez horas. Pero diez horas muy, pero que muy bien invertidas. Ha sido una experiencia única y acojonante. Me vais a perdonar aquí porque voy a parecer un poco abuelo cebolleta, pero estamos ante un videojuego de los que ya no se hacen. Es cierto que es uno de esos títulos a los que odias u amas de forma incondicional, pero el mayor logro de este título es ser una victoria personal de Goichi Suda. Ha hecho el juego que le ha salido de la polla, y como le ha salido ella. Creo que no hay ningún otro título que pueda compararse con este en cuanto a mezcla de géneros, calidad artística —en detrimento de la jugabilidad, y reconocido por el propio Suda pues la parte jugable fue la última del desarrollo, dando más importancia a la narrativa y a la estética tan única que posee— y con un elenco de actores de doblaje que equivaldría al jodido World XXI en el FIFA de turno. Y todo ello, repito, aún a sabiendas de que era una propuesta arriesgada y que no iba a gustar a todo el mundo. Las cifras de ventas así lo confirmaron luego. Pero por lo que a mí respecta, chapeau, Suda.

Los personajes derrochan carisma, cada uno a su modo. Desde el frío y profesional Garcian hasta el molón Dan, pasando por secundarios completamente memorables como Andrei Ulmeyda. La trama y algunas escenas son de una crudeza prácticamente sin parangón en el mundillo, y algunas escenas son bastante fuertecillas incluso para el apartado visual del juego. Killer7 supone una montaña rusa emocional. En este videojuego he tenido el placer de jugar momentos realmente acojonantes que harían que los machotes que juegan al SCP se cagasen vivos, y también otros jodidamente épicos y putamente grandes como los del final del capítulo llamado «Alter Ego».

Volviendo fugazmente al tema puzzles, no son excesivamente difíciles, pero para algunos de ellos sí que he tenido que coger papel y lápiz para ir apuntando según qué cositas que me harían falta a posteriori.

Killer7 me ha enamorado. He dado mucho por culo con él por redes sociales. Y con razón. No le pongo ni un pero, aunque como he dicho más arriba, a los que no tengan un buen nivel de inglés puede que les tire bastante para atrás, por no hablar de las rarunas mecánicas jugables.

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