Análisis | Bloodborne El límite es el cielo

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Si estos días me habéis estado leyendo por Twitter, ya estaréis más que al tanto de mi opinión sobre Bloodborne. Y por mucho que penséis que tuits como este, este, o este otro son una forma pasivo-agresiva de deciros que mi criterio es superior al vuestro, estáis muy equivocados. En lo que no os equivocáis es en una cosa: rezuman mucha amargura. La misma amargura, el mismo dolor, y la misma impotencia que profesa un padre al presenciar cómo un hijo suyo fracasa sabiendo de buena tinta que tiene mucho potencial, y no lo ha explotado porque no le ha dado la real gana.

Y este es el principal problema que tengo yo con este videojuego. Que tiene buenas ideas, otras un tanto más discutibles, pero todo el conjunto se ve empañado por errores técnicos bochornosos que empañan mucho la experiencia jugable. Y ojo, que el listón no estaba bajo precisamente, puesto que anteriores títulos de esta ¿saga? también tenían lo suyo en cuanto a bugs curiosos.

Lo pendenciero y lo desconfiado que soy me hacen pensar que a este título se le ha pasado la mano en exceso por lo que yo llamo el «síndrome Sony». A saber: es un título exclusivo de una videoconsola de la compañía nipona, PlayStation 4 en este caso. Los fanatismos son asquerosos en todas sus vertientes, pero desde mi experiencia personal os digo que el más repulsivo de todos ellos es el de los jugadores de PlayStation. Un chovinismo inusitado y una actitud condescendiente y agresiva hacia gente que, desde su punto de vista, no profesa su misma fe. También tengamos en cuenta que es uno de los títulos de más renombre lanzado durante estas fechas, amén de ser una IP «nueva». Y sí, ese «”nueva”» iba con comillas angulares por motivos más que evidentes.

Hablando del juego propiamente dicho, nos mete en el pellejo de una persona que va a una ciudad de estética gótico-victoriana llamada Yharnam de la que se dice que su medicina es tan avanzada que allí se puede curar cualquier tipo de enfermedad. Pero estos servicios no son gratuitos; a cambio debemos ejercer la labor de cazador, y liquidar bestias de todo tipo. Esto sirve como pistoletazo de salida para la aventura, y la excusa del contrato se utiliza para incluir aquí el sempiterno editor de personaje en el que podemos trastear tanto con nuestro aspecto como escoger ciertas plantillas de atributos con los que empezaremos la partida.

En cuanto al lore, nos olvidamos de lo visto en anteriores entregas, aquí se ha creado un universo nuevo desde ¿cero? pero en el que las influencias del folclore occidental son más que evidentes. Y esta es precisamente una de las principales cositas por las que Bloodborne se me ha atragantado tanto. Demon’s Souls y Dark Souls eran obras originales dentro de lo que cabe, que bebían mucho de Berserk, pero que además aportaban su granito de arena. En Dark Souls II se notaba ya cierto desgaste y eso se tradujo en una notable pérdida de originalidad, pero en el fondo no importaba, porque lo interesante de su lore era saber y conocer qué había pasado en ese nuevo ciclo del mundo, en esa transición de Lordran a Drangleic.

Sin embargo, en Bloodborne tiene claros síntomas de agotamiento en este aspecto. Una amalgama de conceptos que no termina de cuajar totalmente y que creo que ni el mismo Miyazaki tenía claro cómo incluir cada pieza en este curioso puzzle sin que en ningún momento estallase el marco. Un curioso cóctel cultural que me ha sentado como el peor de los garrafones. Que sí, que referencias a Lovecraft, Stoker y Barker haberlas haylas, pero son superfluas en el mejor de los casos, y un completo chiste en el peor de ellos. Es más, la reminiscencia de la obra de Clive Barker es mayor que la de Lovecraft por lo visceral.

Dicen que las comparaciones son odiosas, no obstante voy a comparar este videojuego con otro de hace más de una década que hacía bien eso de contar una historia de horror cósmico y abominaciones de Eldritch sin llegar a la pretenciosidad y sin que en ningún momento le viniese demasiado grande. Dicho videojuego se llama Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

Hay dos rasgos definitorios en la obra de Lovecraft; los personajes no ven lo que ha estado siempre ahí —por distintos motivos, ya sea porque no tienen la inteligencia o el conocimiento arcano suficiente—, y que se vuelven completamente majaras al ver ese «algo» y comprenderlo en su totalidad.

Sabiendo esto, veamos cómo tanto la obra de Silicon Knights como la de From Software abordan estos conceptos. En Eternal Darkness, la sensación de paranoia y angustia es constante. Se nos dice de forma no explícita que no somos más que meros peones de un juego que lleva jugándose desde hace milenios por caprichosas criaturas tan antiguas como la propia existencia. La mayoría de personajes acaba fatal. Acentuando este ambiente tan opresivo y claustrofóbico tenemos cierto tipo de enemigo que puede introducirse en el cuerpo de otros seres humanos. Lo más probable es que acabemos con nuestros congéneres antes de que ellos hagan lo propio con nosotros, y luego contemplemos horrorizados cómo no todas las personas a las que hemos liquidado habían sido abducidas. Bloodborne, sin embargo, trata esto de una forma muy risible. Al avanzar lo suficiente en la historia u obtener 40 puntos de Lucidez, podemos ver por los escenarios enormes aberraciones llamadas Amygdala. Y en el fondo no deja de ser una mera curiosidad.

Volvamos de nuevo al punto de partida. Lo que le ocurre a tu personaje una vez se percata de lo que está sucediendo. Una vez ve la revelación. En Eternal Darkness, la cordura era una parte fundamental de la jugabilidad. Era una barrita independiente de las de salud y magia, y decrecía con la mera visión de los enemigos, que podían ser desde cadáveres reanimados hasta abominaciones de varios metros de altura. Con la cordura baja nuestro personaje tenía alucinaciones realmente locas, y para volver a estar cuerdos podíamos usar objetos como crucifijos para rezar, rematar a estos bicharracos, e incluso realizarles autopsias. En Bloodborne, sin embargo, lo más parecido a esto es el estado de frenesí, el cual funciona exactamente igual que el sangrado de anteriores entregas. Pongamos que nuestro personaje tiene cien de frenesí, y un enemigo al darnos una hostia nos hace setenta. Si nos vuelve a golpear, al sobrecargar esta peculiar barra de locura, recibiremos mucho daño de una tacada. Y ya. Bueno, eso, y que nuestra resistencia al frenesí es menor cuanta más Lucidez tengamos, que vendría siendo nuestra capacidad de asimilar la verdad oculta que hay en Yharnam. Resumiendo: el propio concepto jugable de este videojuego ni da lugar al terror y la angustia, ni invita a ello. Es lo que tienen los Souls; y más aún Bloodborne, dadas su mecánica jugable extremadamente visceral, violenta, y directa.

A nivel gráfico, el juego cumple, sin más. Los escenarios son grandes y bonitos, muy en la línea de lo ya visto en anteriores entregas. Aunque el hecho de que el juego se desarrolle en una ciudad y sus zonas aledañas es algo que limita la creatividad, y se ha notado bastante. Hay más homogeneidad en ese aspecto, y la variedad es menor con respecto a, sin ir más lejos, Dark Souls II.

Lo que realmente lastra a la obra de Miyazaki en el plano técnico es su abominable cantidad de bugs y garrafales fallos de todo tipo. Desde unos tiempos de carga de entre veinte y treinta segundos en un juego en el que, recordemos, morir es una mecánica más hasta a caídas bochornosas en la tasa de frames o personajes que directamente se salen del escenario. Y según tengo entendido, el principal motivo de los problemas en el framerate es el motor de físicas del juego aplicado a la ropa de los personajes. Es bonito cuando por ejemplo pegas un hachazo a dos manos que un enemigo esquiva en el último momento y ves cómo el aire generado por el mandoble hace que sus harapos se muevan en consecuencia. Muy bonito y cinematográfico, sí, pero este tipo de cosas no deberían ser a costa del rendimiento del juego.

En el apartado sonoro tenemos una de cal y otra de arena. Los que me conozcáis mínimamente ya sabréis que yo valoro la banda sonora de un juego en función de la cantidad de temas de la misma que sea capaz de recordar. Lamentablemente, aquí solo soy capaz de acordarme de la canción de la cajita de música de la hija de Gascoigne; que es el mismo tema que suena durante la batalla contra uno de los jefes finales. Y ya. Y eso, amigos míos, mal asunto.

Por otro lado, el mecenazgo de Sony se ha notado y el juego ha venido completamente localizado al castellano. La labor realizada en el tema doblaje es realmente buena, aunque tampoco es que sea uno de esos títulos en los que hay diálogos a mansalva como sí los puede haber en, por ejemplo, un Mass Effect.

Donde realmente están los cambios —o no, según se mire— es en la jugabilidad. Ahora el combate es más visceral, rápido y frenético. Adiós a los escudos. Pese a que hay uno en el juego, su inclusión viene siendo más una feroz pulla hacia los que estábamos tan acostumbrados como encantados al estilo de juego de los Souls. Es decir, usando nuestro escudo para bloquear los ataques tranquilamente y esperar al momento oportuno para responder.

En lugar de los susodichos escudos y demás tipo de égidas, tenemos armas de fuego, cuya principal labor es la de soporte para nuestra arma principal, y para poder realizar contraataques si disparamos a un enemigo justo en el momento en el que nos va a atacar, aturdiéndolo, y dejándolo vulnerable a un ataque crítico, denominado ataque visceral en este juego.

Al respecto os diré que aunque las intenciones de refrescar la fórmula jugable son buenas, en el fondo lo que sucede es que nos están obligando a jugar de otra forma para jugar, al fin y al cabo, a lo mismo. A grandes rasgos, nada ha cambiado. Avanzamos por los escenarios con cuidado, recogiendo objetos a la par que nos enfrentamos a enemigos de todo tipo, desbloqueamos atajos con los que llegar de forma más rápida y segura hasta el jefe final de la zona. Reinicia y repite.

Y lo más triste de todo esto es que pese a haberme visto obligado a jugar de un modo que no me gusta demasiado —y eso que no soy malo precisamente—, Bloodborne ha sido el título de la saga en el que más jefes he matado a la primera, pese a que soy perfectamente consciente que con este nuevo enfoque más visceral a nivel jugable, el juego es más difícil por el mero hecho de obligarte a estar a mero pie de cañón.

También he de decir que ha sido el juego de la saga en el que más veces he muerto, y lo más frustrante de todo es que la mayoría de ocasiones en las que palmé fue por motivos que se escapaban a mi control como por ejemplo una cámara que tiene la fea costumbre de dejarte vendidísimo. Y como digo, malo no soy. El platino del juego ahí está. Y también tengo todos los logros de los dos anteriores. Pero cojones, me gusta saber que cuando muero, es por mi culpa, y no porque al jueguico le haya dado la real gana. Es una perfecta forma de tirar por la borda la labor de tus compañeros de trabajo, porque el control de Bloodborne es absoluta y totalmente perfecto. Cero peros a él.

Otro de los cambios a peor es el temita de la invocación. Que digo yo que si copias un concepto jugable de una entrega a la siguiente, ¡copia absolutamente todo, cojones! Aquí, en lugar de las señales de invocación —señales que, además, representaban la bienvenida en tu propio mundo porque podías ver de forma directa cómo otro jugador quería ser convocado para ayudarte— tenemos que tocar una campanita. El proceso para obtener las campanas para ser convocado e invadir son algo oscuros, y no todo el mundo las va a encontrar, lo cual se traduce en menos jugadores de los que debiera para el multijugador del juego.

A esto debemos sumarle que tampoco funcionan todo lo bien que deberían y que si queremos que se convoque a alguien tenemos que estar como un imbécil dando vueltas. Demonios, si incluso con amigos, estando ambos en niveles similares y en el mismo punto exacto cada uno en su mundo costaba encontrarse. Resumiendo: el online no funciona tan bien como en anteriores entregas. Y, de nuevo, tampoco es que fuesen especialmente buenas en ese aspecto.

Con todo y con eso, me ha gustado Bloodborne. Claro que me ha gustado, copón. Me considero muy fan de la saga. Pero una cosa es ser fan, y otra es no tener puñeteros ojos en la cara. Si quiero que un hipotético Bloodborne 2 sea mejor que esta entrega, mi obligación moral es ser crítico y decir qué es lo que falla y qué es lo que no; y no limitarme a aplaudir como una foca circense cada decisión cuestionable.

Del mismo modo que puede que la experiencia de juego mejore en lo sucesivo mediante parches y demás actualizaciones, es precisamente de la versión actual de la que hay que hablar. Porque entre vosotros y yo, si este juego funcionase como debiera, sería de notable alto e incluso puede que de sobresaliente. Pero como os he dicho ya al principio del texto, me es completamente imposible hacer oídos sordos y apartar la vista ante tanta infamia y bofetada al jugador.

Muchos me habéis preguntado por redes sociales como Twitter si merece la pena comprarse una PlayStation 4 solo por este juego. Voy a ser claro y contundente: no. Compradla si estáis interesados en otros juegos de una mejor factura técnica o de una mayor calidad general, pardiez, pero… ¿únicamente por Bloodborne? Ni por asomo.

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