Análisis | Metal Gear Solid Pero, ¿¡qué coño...!?

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Ah, Metal Gear Solid, el juego fetiche de muchos, entre los que se incluye un servidor. Caló hondo en las mentes de los jugadores de todo el mundo, y más aún en la de los españoles por vosotros ya sabéis qué.

Esta tercera entrega supo adaptar a las tres dimensiones la mecánica y desarrollo de los títulos originales de MSX, y todo ello aderezado además con un trabajo de localización al castellano de escándalo, nunca visto hasta la fecha —dado que el juego posee un sinfín de cinemáticas y conversaciones— con Alfonso «¿Pero qué coño?» Vallés, en el papel de Solid Snake, que lo catapultó a la fama en el mundillo de los videojuegos.

Solid Snake debe infiltrarse en la planta de desactivación de cabezas nucleares de la isla de Shadow Moses, en el archipiélago Fox, de Alaska. Esta ha sido tomada por FOXHOUND, una unidad de operaciones especiales que se ha rebelado. Los terroristas amenazan con lanzar un ataque nuclear si no se les paga con una cifra obscena —por lo elevadísima— de dinero, y también exigen una muestra genética del que es considerado el mejor soldado del Siglo XX: Big Boss.

La misión de Snake tiene dos objetivos prioritarios: primero, determinar si los terroristas tienen capacidad para lanzar un ataque nuclear y, en caso afirmativo, detener dicha amenaza a toda costa; y segundo, rescatar a dos rehenes: el jefe de DARPA, Donald Anderson; y Kenneth Baker, presidente de Armstech, una empresa armamentística.

Como es habitual, nada es lo que parece, y nadie es quien dice ser. A nuestro héroe lo envían al follón con la información justa y necesaria, y deberá destapar una conspiración del carajo al tiempo que lucha por su supervivencia en una situación extremadamente hostil.

Con las 3D en pleno apogeo, este Metal Gear Solid no iba a ser menos, y la chavalada de Konami actualizó lo que ya vimos en Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake a las tres dimensiones. Ya se sabe el dicho: renovarse o morir.

A nivel estético, durante la aventura predominan los colores fríos. No en vano, estamos en un complejo militar-industrial en Alaska; toda la aventura transcurre en el mismo sitio. El modelado de los personajes es convincente, y ninguno destaca sobre los demás en cuanto a calidad de diseño. Todo bastante correcto.

Las animaciones de los personajes, sobre todo durante las no pocas cinemáticas de las que hace gala el juego, son más que decentes. Durante las conversaciones por códec, se muestra el retrato de cada interlocutor, siendo estos artworks del maestro Yōji Shinkawa de una calidad elevada. Otras secuencias son vídeos reales e imágenes de archivo que le dan a Metal Gear Solid identidad propia a nivel visual, intercalando a voluntad dichas imágenes con secuencias generadas por el propio motor del juego.

Para un servidor, el de este videojuego es probablemente el mejor apartado sonoro que jamás ha existido, al menos en la versión en castellano de este título; y siempre teniendo en cuenta la relación entre fecha de lanzamiento, el hardware en el que corre el videojuego, y otros títulos coetáneos en el mercado.

El doblaje es tremendamente convincente, y la labor realizada es digna de elogio. Parece que estemos viendo una película, teniendo en cuenta la calidad del mismo. Aunque el que lleva la batuta, y carga con la mayor parte del mérito es Alfonso Vallés, poniéndole voz a un Solid Snake tremendamente convincente, carismático, socarrón y sarcástico. Aunque hay que admitir que a su labor también ayuda el estar rodeado de otros auténticos profesionales como Ricky Coello, que hace un papelón como Liquid, el antagonista principal de la historia.

Tampoco puedo obviar la genial y mítica banda sonora. Para el recuerdo quedan temazos como el tema de batalla contra jefe, el de alerta, o el jingle de Game Over.

En el plano jugable, a grandes rasgos estamos ante una especie de remake de Metal Gear 2: Solid Snake. No solo se repiten algunas situaciones, a modo de guiño de continuidad de la saga; sino que el desarrollo es prácticamente un calco. Dado que es un juego que pertenece al género de la infiltración y el sigilo, debemos comportarnos como auténticos espías y no como Rambo. Esto es, debemos avanzar por las distintas estancias llamando la atención lo menos posible, y usando solo nuestras armas en caso de apuro.

Si un centinela, una cámara, o cualquier otro dispositivo de seguridad de la isla nos descubre, saltará la alarma. Y ojo, pues los refuerzos enemigos son ilimitados; así que lo óptimo es salir echando leches de dondequiera que hayamos dado la alarma y ocultarse cual rata.

En todo momento contamos con la inestimable ayuda del radar Sóliton, algo que nos salvará el culo en no pocas ocasiones. En dicho radar, visible casi siempre, se muestran los centinelas y las cámaras de seguridad, con sus conos de visión, que indican hasta dónde pueden ver. La clave del avance por las distintas áreas sin disparar alarmas reside en, estudiar la situación, las rutas por las que patrullan los guardias, y actuar en consecuencia sorteándolos o eliminándolos en silencio.

Cuando activamos una alarma se entra en el modo de alerta, en el cual nuestro radar es interferido y es inservible durante un tiempo limitado. Si nos ocultamos durante un rato y permanecemos sin ser vistos, cambiaremos al modo de evasión, y una vez este llegue a la normalidad, todos los guardias volverán a sus puestos y comenzará de nuevo el modo por defecto, el de infiltración.

Snake posee una amplia gama de acciones que puede usar en su beneficio para permanecer no detectado. La principal es avanzar reptando por el suelo, de este modo además podemos entrar por conductos de ventilación. También podemos pegarnos a superficies para pasar inadvertidos de una forma más sencilla. Otras posibilidades son usar distintas artimañas como esconderse dentro de cajas de cartón, o usar gadgets y aparatos tales como gafas de visión nocturna, binoculares o gafas de visión térmica. Pese a que empezamos el juego en cueros en lo que a armamento se refiere, obtendremos acceso a todo tipo de juguetitos a medida que vayamos adentrándonos en Shadow Moses.

El componente de aventura y exploración también juega un papel fundamental en el aquí. Pese a que el desarrollo es lineal, a veces deberemos explorar los escenarios en busca del arma u objeto que necesitamos para seguir avanzando. Si nos atascamos, siempre podemos llamar a nuestros contactos vía codec, para que nos den pistas. Estos aliados también cumplen otras funciones propias del típico menú de pausa, como guardar la partida, o explicarnos ciertas mecánicas del juego.

La variedad de situaciones es muy elevada. Aparte del desarrollo del juego de forma estándar, de vez en cuando hay algún que otro enfrentamiento contra un miembro de alto rango de FOXHOUND. Averiguar su debilidad y explotarla hasta la saciedad es crucial para alzarnos victoriosos dichos duelos.

Al margen de la aventura principal, podemos jugar algunas misiones de entrenamiento virtual, las llamadas VR Missions, que funcionan como un tutorial completamente opcional bastante elaborado.

Completar la aventura puede llevarnos alrededor de quince horas en nuestro primer recorrido; aunque de esas quince horas, el tiempo de juego real oscila entre las cuatro o cinco; el resto son cinemáticas, llamadas vía códec y demás conversaciones. Esto para muchos puede suponer un grave problema, es una mera cuestión de gustos. Yo lo veo de otro modo; es un juego al que hay que jugar —y disfrutar— teniendo tiempo por delante, sin prisas.

La trama es sencillamente la bomba —que no atómica, ojo— y está repleta de todo tipo de giros de guión en los que nada ni nadie son lo que parecen, y Snake está siempre de mierda hasta el cuello. Para algo es el protagonista de la aventura.

Como extras para alargar la duración tenemos dos finales distintos para la historia, trajes adicionales, camuflaje óptico que nos hace completamente invisibles y una bandana que nos proporciona munición ilimitada. También tenemos un visor de secuencias —aunque lamentablemente no se puede saltar a la que queramos, hay que tragarse todo el juego del tirón— y un briefing de la misión tremendamente elaborado, que sirve para ponernos en situación. Asimismo, cada vez que cargamos una partida guardada, se nos muestra un informe del estado de la misión, para refrescarnos un poquito la memoria.

En resumen, no solo es el mejor juego del amplio catálogo de PSX; sino que además es uno de los mejores videojuegos habidos y por haber. Si no lo has jugado, ya estás tardando en hacerlo.

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