Análisis | Sine Mora Tempus fugit

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Realmente sabía poco o nada de Sine Mora, hasta que probé la demostración jugable. Me pareció un juego entretenidillo y decidí darle un pase en una de estas rebajas locas que hay de vez en cuando en el bazar de Xbox Live.

He de reconocer que los SHMUP —en castellano: matamarcianos— no han sido precisamente santos de mi devoción, pero este concretamente tenía todas las papeletas para gustarme. O casi todas. A saber: bullet hell jodido, bonito a nivel visual, y con banda sonora de Akira Yamaoka.

Este título de Grasshopper Manufacture es una historia de viajes en el tiempo y, como tal, a priori puede parecer compleja por los distintos saltos temporales y la narración no lineal, pero realmente no es para tanto. En un planeta repleto de todo tipo de de animales antropomorfos habitan los Enkies, una especie cuyos individuos pueden viajar en el tiempo con sólo desearlo. Por otro lado, está el malvado Imperio Layil, los malos malosísimos que se aburren tanto que no tienen otra cosa con la que entretenerse que atrapando a todo Enky para usar estas habilidades tan especiales que poseen para sus propios fines. Esto es la trama, a grandes rasgos. Eso sí, los diálogos son sorprendentemente buenos —y algunos personajes tienen una profundidad que ya quisieran para sí muchos de RPGs, ojo— teniendo en cuenta el género al que pertenece este juego.

A nivel gráfico, Sine Mora es impecable. Los escenarios son tan variados y coloridos como bellos, y los giros y las distintas transiciones por los mismos —el juego se muestra en una perspectiva en 2,5D— se resuelven con bastante naturalidad.

La diversa maquinaria de guerra del juego usa una estética a caballo entre el steampunk y el dieselpunk, algo que a mí personalmente me encandiló desde el primer momento en el que vi a los avioncetes en movimiento. El diseño de los enemigos comunes pasa algo desapercibido y no es que sea demasiado rimbombante, y sucede todo lo contrario con el espectacular aspecto de los jefazos finales, que son los típicos vehículos inmensos que ocupan toda la pantalla e incluso más. Con barrita de vida incluida, como mandan los cánones.

Los disparos y demás ataques enemigos poseen un tono lo suficientemente chillón y evidente para que no nos pillen por sorpresa o se confundan con algún elemento del escenario, y lo común en este juego es ver la pantalla repleta de proyectiles enemigos y nuestros. Los distintos efectillos especiales a nivel visual de los que hace gala el juego son sobresalientes.

Los distintos personajes del juego hablan en húngaro, pero hay textos en nuestro idioma. Lo del idioma seleccionado está justificado de una forma más bien jocosa: es una lengua no tan extendida como por ejemplo el inglés o el español, y suena lo suficientemente alienígena como para que pegase con los animales antropomorfos que la hablan en Sine Mora.

Con respecto a la música… Akira Yamaoka es el compositor, creo que con eso está todo dicho. Este maestro sabe colocar cada pieza donde debe estar. Ritmos más pausados acompañan acojonantemente bien a momentos tranquilos del juego en los que podemos disfrutar de los bellos paisajes, mientras que otros temas más animados y cañeros harán que tengamos un buen subidón de adrenalina mientras intentamos esquivar los miles de millones de proyectiles que nos dispara ese jefe tan cabrón.

Metiéndonos de lleno en el plano jugable, Sine Mora sería otro bullet hell más, si no fuese por una curiosa peculiaridad que le hace diferenciarse bastante del resto: no tenemos barrita de salud, ni morimos al ser impactados por un disparo enemigo. En su lugar, tenemos tiempo. El juego es una lucha contrarreloj constante. Cada vez que suframos un impacto de cualquier tipo, ya sea un disparo enemigo o algún choque absurdo contra el escenario debido a nuestra torpeza, se nos restarán segundos del cronómetro. Asímismo, si eliminamos enemigos ganamos tiempo. Parece sencillo, ¿verdad? Jugad en cualquier modo de dificultad superior a Normal y venid aquí a contadme vuestras experiencias a los mandos de vuestro avión.

Además del arma principal, que podemos ir actualizando al coger los correspondientes potenciadores, tenemos un arma secundaria que varía en función de nuestro piloto. Esta tiene un número de usos muy limitado, y por norma general provoca daños masivos a todo lo que hay en pantalla o en su radio de acción. Tanto que usarla es esencial en distintos momentos de apuro.

También tenemos una cápsula que puede ser de distintos tipos: aceleración, que ralentiza el tiempo a nuestro alrededor; tiempo atrás, que permite volver atrás en el tiempo a voluntad; y reflejo, que hace que reboten los disparos enemigos en nuestra aeronave. Obviamente el uso de estas capsulas también está limitado, pero podemos rellenarlo cogiendo el objeto correspondiente.

En que en el momento en el que usamos la subarma o una cápsula, nuestro multiplicador de puntos se resetea a x1. Pero claro, el uso de estas herramientas es esencial si queremos sobrevivir a las infernales situaciones que el juego nos plantea. Y es aquí donde reside la grandeza de Sine Mora, en saber valorar cada situación y ver qué es más importante: si sobrevivir, o esos preciados puntos.

Además del modo historia —en el que la cápsula que usamos queda restringida a aceleración— también tenemos los clásicos modos Arcade, Ataque de Puntos y Entrenamiento de Jefes. En los dos primeros tenemos acceso a distintos modos de dificultad más altos que los que podemos elegir en el modo historia, mientras que en cualquiera de los tres podemos seleccionar libremente nuestro piloto, avión, y cápsula. Hay nada más y nada menos que sesenta y dos combinaciones distintas. Entrenamiento de Jefes es precisamente lo que el nombre sugiere, un selector de jefe final en el que podemos configurar distintos parámetros como el nivel de nuestra arma principal o la cantidad de cápsula que nos queda.

Con respecto al tema control: cero peros. Es absolutamente perfecto, muy preciso. Vamos, que funciona exactamente como debe hacerlo. Además, es de agradecer el hecho de que se nos detalle exactamente dónde está la hitbox de nuestro avioncito para que no haya lugar a confusiones. Vamos, que el juego te da todo el conocimiento posible para que puedas superarlo. Tú tienes que poner la habilidad necesaria para ello.

Pasarnos el modo historia del juego en su modo de dificultad más bajo puede llevarnos un par de horas más o menos, pero luego tenemos los infernales modos Arcade y Score Attack, amén del Boss Training. Hay elementos desbloqueables para darle más vidilla, como los logros que en su mayoría se desbloquean más por constancia que por hacer locuras como completar Sine Mora en dificultades altas. También podemos desbloquear una enciclopedia que nos explica más detalladamente el trasfondo tanto del mundo del juego como de los personajes, galerías de arte, filtros visuales, e incluso imágenes de jugador para nuestro perfil en las versiones de consola.

También podemos desbloquear un modo de narración alternativa. Y de esto precisamente quería yo hablar, de la narración, porque por lo que he visto es un tema que ha dado que hablar en varios foros. La historia no es que sea extremadamente compleja ni críptica, lo que pasa es que, como dije más arriba, la narración no es lineal, hay hechos que transcurren de forma paralela y hay algún que otro salto en el tiempo. Te hace pensar un poquito para atar cabos sueltos e ir enlazando acontecimientos, pero poco más.

La dificultad general del juego es bastante alta, aunque en líneas generales no llega a ser tan hijo de la gran puta como Ikaruga o Radiant Silvergun. Una cosita que no me ha gustado demasiado es el hecho de que los objetos que sueltan los enemigos sean aleatorios en lugar de estar siempre fijos. Es algo que te obliga a estar siempre atento porque el capullín más insospechado te puede soltar un objeto que te salve el pellejo cuando ya prácticamente ha salido de la pantalla. Y bueno, por pedir, un cooperativo local no habría estado de más.

En cualquier caso, estamos ante un bullet hell sobresaliente. Muy recomendado para los fans del género, y quizá también para los no tan fans puesto que su modo historia ofrece ciertas concesiones a nivel jugable para atraer a los neófitos en este tipo de juegos.

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