Análisis | Spelunky ¡Pagarás por tus crímenes!

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Spelunky es uno de esos juegos que amas u odias, no hay un término medio. Esta versión en HD fue exclusiva durante un tiempo del bazar de Xbox Live —posteriormente fue lanzado también en otras plataformas como Steam, PlayStation 3, PlayStation Vita, y PlayStation 4—, y además de la más que obvia mejora gráfica con respecto al título freeware original, incluye algunas novedades bien curiosas como modos multijugador cooperativos y competitivos.

Este título bebe directamente de otros como el Spelunker original —juego con el que no está relacionado de ningún modo pese a lo que pueda parecer por el nombre— y La-Mulana. Comparten un diseño de personajes similar y un desarrollo parecido hasta cierto punto. No en vano, estos tres videojuegos beben mucho de la ficción pulp clásica. El protagonista es un personaje arquetípico, el arqueólogo en busca de fama, tesoros, y riqueza. Algo que, por si no lo sabíais, no inventó Indiana Jones. No obstante, lo que caracteriza a este Spelunky son ciertos elementos típicos del género de los roguelike, como la muerte permanente, o la generación aleatoria de los escenarios.

La trama es prácticamente inexistente. De hecho, el propio juego se lo toma a cachondeo con lo que podría considerarse una metabroma; cada vez que lo iniciamos, nos aparecen varias frases al azar totalmente inconexas, a modo de haiku. Encarnamos a un gracioso explorador de cuevas el cual se ha ido a una mina en vete tú a saber dónde con la intención de llegar hasta el fondo de ella; pues se rumorea que hay tesoros ocultos del copón, y claro. La tentación es bien gordota.

A nivel gráfico, este jueguico es bello, y mucho, además. El trabajo realizado en esta revisión en alta definición es digno de elogio. Todo se ha redibujado y tiene un aspecto mucho más reconocible con respecto a los graciosos sprites de aspecto ochobitesco que usaba la versión original.

El cartooniano apartado gráfico le quita un poco de hierro al asunto, pues lo más común en este videojuego es avanzar por los distintos escenarios acojonadísimo ya que somos conscientes de que absolutamente todo conspira contra nosotros de una u otra forma, y es imposible saber con seguridad desde dónde vendrá la muerte esta vez. Aún así hay ciertos detalles malrolleros que quizá den más miedito así, con el juego teniendo la estética que tiene. Todos los personajillos del juego, tanto los controlables como las criaturas y bichitos que habitan en las cuevas están representados mediante una estética super-deformed. En castellano: muñecos cabezones.

Los escenarios también son variaditos entre sí. Tenemos minas, junglas, cavernas heladas, un templo, el mismísimo infierno, una nave nodriza, el interior de un gusano… todo esto sería más que suficiente por sí solo; pero además debemos recordar que estos niveles se generan de forma aleatoria, por lo que las posibilidades en este aspecto son prácticamente ilimitadas.

Las distintas formas que tenemos de destruir ciertos elementos del escenario hace que el juego me recuerde un poquitín a Worms en este aspecto. Podemos moldear el escenario a nuestro gusto siempre y cuando tengamos el material necesario para ello, con el fin de abrir nuevas zonas antes inaccesibles en busca de items o dinero, o simplemente para crear atajos hasta la salida del nivel. Los efectos lumínicos y de partículas —explosiones, bruma, iluminación— están muy logrados y otros efectillos especiales pintan realmente bien. Resumiendo, estamos ante un juego muy bonico, como diría mi abuela.

Melodías variaditas y de corte aventurero nos acompañarán en los distintos niveles que visitaremos a lo largo de la aventura. Estas cancioncillas no se limitan a una sola por nivel, sino que se usa una de entre varias que hay para cada mundo, supongo que para evitar la sensación de monotonía en este aspecto. Y es algo que se consigue con creces.

En función de nuestras acciones la música puede cambiar total o parcialmente. Si realizamos cualquier tropelía habiendo un tendero cerca, se activará su tema maníaco de acción; y si tardamos demasiado en completar un nivel, un fantasmón nos perseguirá haciendo que el tempo de la canción cambie y que todo sea mucho más tenebroso y macabro. Los SFX también cumplen; nada que objetar al respecto, señoría.

La premisa de Spelunky es muy sencilla: tenemos que llegar hasta el fondo de las minas en las que se ambienta el juego. Allí, nos espera Olmec y, tras vencerle, nos haremos jodidamente ricos. Fin. No hay más. En esencia, consiste en simplemente atravesar los niveles, y dada la generación aleatoria tanto de los escenarios como el posicionamiento de los enemigos en el mismo, no tenemos por qué enfrentarnos a ellos a menos que sea necesario.

Podemos saltar, correr, coger objetos —y enemigos de más o menos nuestro tamaño— y dar latigazos, siendo este el ataque por defecto de nuestro gracioso explorador. Con estas habilidades y nuestro ingenio deberemos eliminar todo tipo de enemigos, ya que estos no solo se diferencian entre sí por su aspecto sino que también por su comportamiento, y sortear trampas mortales.

Las bombas y las cuerdas son recursos tan limitados como valiosos, y hay que hacer un uso adecuado de ellos en todo momento si no queremos que la partida se nos vaya al garete. El juego ya de por sí es jodido, de modo que una mala gestión de los recursos puede hacerlo todavía más.

Con respecto a la dificultad del juego, es rollo Dark Souls, vaya. Dura pero justa, como El Sargento de Hierro. Porque pese a la generación aleatoria de los escenarios, podemos completarlos perfectamente sin la necesidad de usar bombas y/o cuerdas. La condición que hay para esta generación arbitraria es que siempre ha de haber un camino por el que sea posible llegar a la salida. Otra cosa es que sea más eficiente usar dicho camino, en función de la oposición, trampas y demás peligros que podamos encontrarnos a lo largo de él.

Cada mundo es más complicado que el anterior, y posee ambientación, trampas, bichitos y enemigos distintos. Los únicos denominadores comunes entre los distintos niveles son los tenderos, los ídolos de oro y las damiselas en apuros que podemos rescatar.

Podemos comprar todo tipo de objetos en las diversas tiendas que hay desperdigadas por las minas, usando el dinero que hayamos recogido. En el mejor de los casos, no necesitaremos comprar según qué objetos porque la diosa Fortuna nos ha sonreído, y hemos encontrado buenos objetos desperdigados por el escenario sin la necesidad de tener que realizar un desembolso excesivo en una tienda. En el peor de ellos, que suele ser lo más común, nos veremos prácticamente obligados a robar y/o matar a los tenderos para robarles su mercancía. Aunque mucho ojito con el gremio de los mercaderes, pues son los personajes no controlables que más me acojonan del juego, y con razón. A saber: en cuanto realizamos cualquier cosa que pueda molestarles —tirarles un objeto, robarles, destruir una porción de su tienda— estos sacarán su escopeta del calibre 12 e irán a por nosotros sin descanso. Afortunadamente no tienen IA per se, se limitan a avanzar de un lado a otro disparando como posesos, y como en Spelunky todos juegan con las mismas reglas, pueden caer en alguna trampa mortal ellos también.

La salud en el juego es bastante escasa. Empezamos la partida con cuatro corazoncitos, y la única manera de reponerlos es de tres formas: tomando jalea real —para lo cual debemos liquidar a una abeja reina cuyo tamaño es como ocho putas veces nuestro personaje—, rescatando una damisela para que nos dé un besito, o sacrificando gente en un altar de Kali para obtener un kápala del que beber la sangre de todo lo que matemos. La opción óptima es la tercera, sobre todo si tenemos un arma como la escopeta. Lo que antes era una búsqueda de tesoros pronto se convierte en una venganza personal contra todo bicho viviente, en la que además nos hacemos más fuertes con cada muerte.

Además, si tenemos en cuenta que muchas de las trampas suelen hacernos mucha pupita —algunas nos quitan más salud de con la que empezamos, o nos matan al instante— nos daremos cuenta de que este juego no es precisamente para todos los públicos. Los errores se pagan bastante caros. Normalmente, con la muerte. Y es que Spelunky es un juego que te tienes que pasar del tirón, a no ser que desbloquees atajos.

La aventura puede ser disfrutada también con hasta 3 amigos más de forma local, no habiendo ningún modo de juego online. No es algo que tampoco se eche en falta, sobre todo en un juego como este, que requiere un timing preciso de cojones en según qué zonas. Y es que el hecho de que los escenarios sean generados aleatoriamente nos obliga a improvisar sobre la marcha y a tomar decisiones rápidas. Y aquí es donde precisamente reside su grandeza: es una gran prueba mental y de paciencia constante, en la que tenemos que estar siempre alerta, en guardia, analizando cualquier posible peligro y actuando en consecuencia.

En el modo cooperativo el dinero se reparte entre todos, no siendo así los objetos que cada jugador puede usar. Teniendo en cuenta lo complicado que es ya de por sí el juego para un solo jugador, y que en el cooperativo todos los personajes se ven obligados a avanzar con el jugador uno si no quieren quedarse fuera de la pantalla, es más una anécdota que algo serio. Me recuerda mucho a Sonic the Hedgehog 2 en este aspecto, con Sonic arrasando por los distintos escenarios y dejando fuera del juego siempre a Tails, manejado por el segundo jugador, mientras se queda mirando con cara de gilipollas a la pantalla. Es un puro cachondeo, pues hay fuego amigo, y no sé vosotros, pero casi todas mis partidas cooperativas han acabado con todos muertos con cómico resultado, con traiciones varias, latigazos, escopetazos, y sacrificios a la diosa Kali. Porque sí.

El modo competitivo es brutal y divertido de cojones. Debemos liquidar a los otros personajes en una pelea a muerte que recuerda bastante a Smash Bros.. Los combates suelen ser cortos pero intensos, y por si no fuese poco, podemos rellenar huecos en la partida con personajes controlados por la IA que dan auténtico MIEDO porque se mueven, piensan y actúan a una velocidad endiablada. Es un modo perfecto que además nos sirve de muestra, para averiguar qué hacen ciertos objetos que ni siquiera hemos llegado a ver en el modo aventura.

Si queremos completar la aventura, tendremos que atravesar unos dieciséis niveles, y puede que más si decidimos coger alguna ruta alternativa, o si tenemos los suficientes cojones como para llegar hasta el Infierno. Con la tontería de la generación aleatoria de niveles estamos hablando de un título cuya rejugabilidad es altísima, y cuya duración es prácticamente ilimitada; la que nosotros queramos darle. No habrá dos partidas iguales, estad seguros de eso.

Las imágenes que vi al principio no me convencieron. Me pareció muy bonito, sí, pero hasta que no pruebas el juego en sí —cosa que hice, me bajé la demo jugable— no te das cuenta de los muchos ratos de risas que te puedes echar con un juegarral de este calibre.

Es uno de esos jueguines en los que, como Super Meat Boy o Dark Souls, te puedes tomar la dificultad como un aliciente más por el humor que desprenden muchas de las formas absurdas de las que puedes morir. Es la perfecta encarnación del masoquismo, en forma de videojuego. Un ensayo y error constante en el que a medida que mueres, te vas curtiendo cada vez más y más hasta que vas comprendiendo el modus operandi tanto de las distintas trampas como de los enemigos que pululan por los escenarios. A esto también ayuda el hecho de que hay una enciclopedia dentro del propio juego completa que reseña todo lo que vemos. Tanto zonas como enemigos, armas, y objetos, para que no nos pille nada por sorpresa.

Creo que no es ningún secreto que siento un amor incondicional hacia este tipo de juegos, en los que hay que tener una paciencia prácticamente infinita y unos cojones aún más gordos para hacerse con todo. Porque ese es otro detalle bien gracioso, los logros de Spelunky son tan jodidos como jocosos. Así, tenemos, por ejemplo: completar la aventura del tirón, sin usar atajos; hacer lo mismo sin coger ni una mísera moneda de oro —algo que perfectamente puedes hacer por accidente— o pasarse el juego del tirón EN MENOS DE OCHO MINUTOS. Otros logrillos más asequibles le dan algo más de vidilla, como rescatar a diez damiselas o liquidar a doce tenderos, en ambos casos, en la misma partida.

Lo de las muertes sencillitas y cuando menos te lo esperas más que frustrarme a mí me pica, me incentiva a mejorar, en un gran alarde de sadomasoquismo videojueguil. También al ser las reglas del juego sencillitas y al conocer su premisa básica, puedes echarte unas cuantas partiditas rápidas para matar el tiempo. Que es un juego en el que no tienes que soportar largas esperas, vaya. Lo pones, y prácticamente al arrancarlo ya puedes jugar.

La jugabilidad es muy simple y directa, pese a que a priori pueda parecer un auténtico hijo de puta que conspira contra nosotros. Solo tenemos que entender de qué va cada cosa, y estar al loro en todo momento. Si a esto le sumamos un apartado técnico tan bello como impecable, tenemos un juego al que da auténtico gusto jugar y por el que merece la pena pagar. En distintas plataformas. Fijaos si me ha enamorado que lo tengo en Steam, Xbox 360, PlayStation Vita y PlayStation 4. Y no me arrepiento lo más mínimo.

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